Also:

erstens, Du kannst sicher ein RTS machen, mit jeder 3dgs version.
(Ich hab dier erste Version von Wasteland mit A5 Extra gemacht)

Du solltest einige Vorüberlegungen machen, die die weitere Entwicklung bestimmen.

Spielmodus:

-soll es eine Reines klassisches RTS Spiel gegen die KI sein?
Vorteil: das Spiel lässt sich im Singleplayer spielen, und Du kannst
interessante Missionen und Campains erstellen, Trigger und Storyelemente.

-soll es ein reines Multiplayer-spiel sein?
Vorteil: Du brauchst nur die recht einfache Einheiten KI mit State-machines bauen,
die Gegner werden dann von den Mutspielern gesteuert.
Aus diversen Gründen sollte es aber eine LAN basiertes Spiel sein,
eine solche Multiplayer-entwicklung ist wesentlich einfacher als Internet-basierte Spiele.
Nachteil: das Spiel kann nur gespielt werden, wenn du mindestens einen Partner im Netz hast.
Wenn Du keine Luete findest, kann man das Spiel nicht spielen, und es Frustriert gegeben
dem vorherigen Aufwand.

-Multiplayer + Singleplayer: Ein solches Konstrukt ist dann ein "richtiges" RTS,
aber auch ein riesen Stück Arbeit, das ich keinem Hobbyentwickler raten würde.

Game-Architektur + Limits:

Du musst frühzeitig die Features, das Gameplay etc limitieren, damit
eine klare Linie bei der Entwicklung hast.
zB: Anzahl der Einheiten, Anzahl der Rassen und Einheitentypen.
Größe des Spielfeldes bezüglich des Pathfinding (zB maximal 128x128 er Grid)

Bau man später Features rein, die nie so angedacht waren, kann das eine Husarenarbeit werden,
und eine unleserliche Code-Suppe erzeugen.


Trennen von Darstellung und Architektur:

Das komplizierte bei einem RTS ist die dahinterliegende Struktur:
Also: Client-Server Trennung, Wie agieren Einheiten im Spielsystem (es sind keine Shooter-Entities!)
Wie wird mit dem Spieler kommuniziert, welche Kommandos kann der Spieler geben, und wie
wird das zum Server weitergeleitet.
Wie funktioniert das Pathfinfing, wie kann die KI damit umgebhen.
Das sind alles Sachen, die unabhängig von 3dgs-Funktionalitäten sind. Es sind typische Probleme der Programmierung.

Wie das ganze (die Spielwelt) dargestellt wird muss man seperat betrachten.
Ob man nun so, oder so viel Polys verwendet, oder diese Shader benutzt, hat keinen
Einfluss auf die Spielmechanik. Auch solltest Du verstanden haben, das ein c_move nichts in
einem RTS zu suchen hat. Es ist keine Shooter. Starcraft benutzt auch kein c_move,
im Gegensatz zu einem Half-Life, das eine Ähnliche funktion für Bewegungen verwendet.
Ich glaube dieser Ansatz der Programmierer, die zwar Shooter machen können, und dann
das auf ein RTS übertragen ist das Haupt-problem bei der Realisierung.

Kümmer Dich erstmal nicht um Probleme, wie Polycount, Effakte, shader oder die Story,
sondern versuche ein funktionierendes Pathfinding zu basteln.
Versuche Einheiten wie Schachfiguren zu sehen, die sich auf einer flachen Ebene
nur um ganze Kästchen bewegen können.
(genau so funktionieren Starcraft, Warcraft 3, Earth 2150)

Schau Dir mal an, wie der Warcraft Editor funktioniert.
Für ein RTS solltest Du bestimmte Teile in einem Eigenen Editor realisieren.

PS: wie Du Wasser oder Partikel darstellts is nun wirklich komplett irrelevant
bei dieserm Entwicklungsstatus.
Das ist wie das Erfinden eines Autos, und bevor man weiss wie ein Motor funktioniert,
sich um die Verziehungen der Kühlerfigur Gedanken zu machen.