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Die Spring Engine kenne ich, allerdings sagt mir die grafische Qualität nicht sonderlich zu. Schon alleine wenn ich das Wasser sehe bekomme ich Schüttelfrost. :-)




Schau Dir bitte die Template-Shader von Gamestudio an und vergleiche selber das Wasser mit dem von der Spring-Engine. Ich wage zu behaupten, dass es derzeit auch nicht besser ist. Das könnte sich in Zukunft ändern, denn es muss ja eigentlich nur ein anderer Shader dafür geschrieben werden.

Dieser Punkt is einer von vielen, die es Dir schwer machen werden, so eine langfristige Entscheidung zu fällen, denn sowohl Gamestudio als auch die Spring-Engine werden neue Shader bekommen, wenn Du 10 Jahre an dem Projekt arbeiten willst.

Außerdem musst Du Dich fragen, wie sehr Du C mit Pointern und Adressen magst, denn das wird Deine Programmiersprache werden (Lite-C). Du solltest die Befehle, Beispiel-Codes usw. ansehen.

Zudem solltest Du mal eine Test-Szene erstellen und rendern. Bei der Menge an Objekten, die Du outdoor darstellen willst und dem großen Terrain brauchst Du ein gutes Szenenmanagement. Ob das eingebaute ABT-Management genügt, weiß ich nicht, ich kenne kein so großes Projekt. Zudem waren Shader bisher nicht sonderlich schnell in A6. Evtl. ist A7 schneller. Aber ich kenne keine Benchmarks bisher.

WED wird bei Outdoor nicht hilfreich sein, vielleicht aber der in Arbeit befindliche In-Game-Editor. Aber das wissen nur wenige Beta-Tester derzeit.

Ich kann Dir aber versichern, dass ähnliche Probleme bei anderen Engines auftauchen werden. Deine Anspielung auf Kompromisse und Probleme werden also immer und bei jeder Engine gültig sein.

Wie die Tools in 10 Jahren aussehen, weiß niemand. Ich hoffe, dass dann die Visuals überall gut sind und wir "nur" noch beim Gameplay konkurrieren müssen =


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