ARAS, mein aktueller Ansatz basiert genau auf dem was du beschrieben hast. Ich habe zusätzlich noch einen Faktor, welche die Kraft, die den Player nach unten zieht, skaliert. Der Faktor wächst je nach Schräglage stärker an (bis zu einem Max-Wert.). Davon habe ich mir erhoft, das Problem zu lösen, dass der Player von zu starken Schrägen sozusagen "abprallt"... Ich hab mal ein Video erstellt, auf dem das recht gut zu sehen ist: www.phz-games.de/20071016_player_move.avi ... und ein Stück Code (achtung C++ ). Absvec ist der Vektor für den absoluten Teil von c_move(). @Firo: Wenn ich mit meinem Code nicht weiterkomm, probier ich deinen gern mal aus, danke!

Code:
 

absvec.x = 0;
absvec.y = 0;

//Bei starken schrägen Player nach unten gleiten lassen
if ( _DOUBLE(ground_normal.z) < bevel_under_normal_z && grounddist < 10 )
{
current_bevel_speed += bevel_acc_fac * perister->timestep;

if ( current_bevel_speed > bevel_speed * (bevel_under_normal_z - _DOUBLE(ground_normal.z)))
{
current_bevel_speed = bevel_speed * (bevel_under_normal_z - _DOUBLE(ground_normal.z));
}

absvec.z += (ground_normal.z - _VAR(1)) * _VAR(perister->timestep*current_bevel_speed);
absvec.x += ground_normal.x * _VAR(perister->timestep*current_bevel_speed);
absvec.y += ground_normal.y * _VAR(perister->timestep*current_bevel_speed);
}
else
{
current_bevel_speed = 0;
}


absvec.z += _VAR(current_jumpforce*perister->timestep);




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