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Re: Code nicht in Resource aufnehmen [Re: HeelX] #162180
02/07/08 13:05
02/07/08 13:05
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Ich stecke mal wieder fest.

Ich versuche es im Moment mit einem etwas kleineren Spiel.
Es hat nur ein Level, benutzt allerdings fast den gleichen umfangreichen Code.

Ich möchte das Spiel in 2 WRS aufzuteilen,
in die 1. soll die Wmb und die enthaltenen Entities(später soll dort fast alles ausser der WDLs rein),
in die 2. der Rest(später sollen es fast nur noch die WDLs sein).

Dazu habe ich eine zusätzliche WDL "z_main.wdl" angelegt, die einzig und allein Folgendes enthält:

Code:
 
string map5 = <"z_zuhause.wmb">;
level "z_zuhause.wmp";



Sie wird im Hauptskript mit "resource "z_main.wrs";" aufgerufen.

Dann habe ich im Hauptskript die "function main" in "function start_zwergenland" umbenannt, und die "function main" in eine eigene wdl "z_start.wdl" gesetzt, die Folgendes enthält:

Code:
 
resource "zwergenland.wrs";
resource "z_main.wrs";
include <z_main.wdl>;

function main()
{
start_zwergenland();
}



Folgender Effekt:

Das Spiel startet anstandslos, was es eigenartigerweise nicht tut:
- die in der start_zwergenland aufgerufenen Panels werden nicht eingeblendet und
- das Level startet nicht.
Wenn ich ESC drücke, komme ich allerdings ins Menü, das soweit vollständig funktioniert, AUSSER dass ich das Level aufrufen könnte und AUSSER dass der Levelbutton den Levelnamen anzeigt und, dass es ein Level gibt, was er normalerweise müßte.

Später habe ich alle anderen wdls mit include in die z_start reingeholt, einschließlich der wdl, in der die Funktion "start_zwergenland" steht.

Irgendeine Idee?

Last edited by Pappenheimer; 02/07/08 13:19.
Re: Code nicht in Resource aufnehmen [Re: Pappenheimer] #162181
02/07/08 13:17
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Das einzige was mir auf den ersten blick auffällt, aber nicht diesen Effekt produzieren sollte:

string map5 = <"z_zuhause.wmb">;

Entweder <> oder "", beides zusammen geht nicht.
Was passiert wenn du alle wdls direkt in der "z_start.wdl" includierst?


no science involved
Test zu Code nicht in Resource aufnehmen [Re: fogman] #162182
02/07/08 13:21
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Habe ein Minitestprojekt eröffnet:

a_test_a.wdl:
Code:
 resource "a_test_c.wrs";
resource "a_test_b.wrs";
include "a_test_c.wdl";
include "a_test_b.wdl";

function main()
{
start_the_a_game();//level_load (map_a);//
}




a_test_b.wdl:
Code:
 string map_a = "a_test.wmb";

function start_the_a_game()
{
level_load(map_a);
}



a_test_c.wdl:
Code:
 string map_a = "a_test.wmb";



Startet aus dem WED heraus, aber nicht gepublished mit den WRS; selbst dann nicht, wenn ich die wdls und die wmb ausserhalb zusätzlich beilege.

"Parameter unknown map_a"
"Can't run a_test_b.wdl"

Last edited by Pappenheimer; 02/07/08 14:48.
Re: Test zu Code nicht in Resource aufnehmen [Re: Pappenheimer] #162183
02/07/08 15:00
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ich rate einfach den GSTObfuscator zu nutzen.
So ist der Code, selbst wenn er extrahiert werden kann, nicht
lesbar. (höchstens von einem Autisten mit zuviel zeit)

Re: Test zu Code nicht in Resource aufnehmen [Re: Damocles] #162184
02/07/08 15:21
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Das wäre aber leider dann nur der Code und nicht die Modelle und Bitmaps, Sounds etc.

Ich hatte schon versucht, das alles in eine WRS zu packen, um dann die korrigierten WDLs aussen dazuzupacken.
So etwas geht zum Beispiel mit einem Level. D.h. das Spiel zieht das ausserhalb vorliegende Level dem in der WRS vor.
Bei den WDLs ignoriert er aber die ausserhalb der WRS! :?

Eine andere Möglichkeit, die ich gleich mal ausprobiere, ist die, alles zu publishen, und dann ausser der WMBs und WDLs alles Andere in eine Ressource zu packen.

Re: Test zu Code nicht in Resource aufnehmen [Re: Pappenheimer] #162185
02/07/08 16:19
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Okey, dieses wird für mich reichen, wenn ich nicht etwas übersehen haben sollte:



a_test_b.wdl:
Code:
resource "a_test_c.wrs";
include "a_test_c.wdl";
string map_a = "a_test.wmb";

function lev_page_dn()
{
beep; sleep(10);
}

panel arrow_left
{
pos_x = 25;
pos_y = 65;
layer = 4;
bmap = bm_arr_l;
flags = refresh, d3d, overlay;
on_click = lev_page_dn;
}

function main()//start_the_a_game()//
{
level_load(map_a);
sky_cube01.visible = on;
back_ent.visible = on;
arrow_left.visible = on;
snd_play (seufz,100,0);
}



a_test_c.wdl:
Code:
bind "pokedino16.mdl";

sky sky_cube01 =
{
type = <Sky_fine_day+6.bmp>;
flags = cube,visible;
layer = 2;
z = -30;//30; // move 30 pixels upwards
}
sound seufz = <seufzerknurren.ogg>;

entity back_ent
{
type = <box_dress_anim.mdl>;
layer = 3;
x = 200;
y = 90;
z = -50;
scale_x = 0.3;
scale_y = 0.3;
scale_z = 0.3;
}

bmap bm_arr_l = <Arrow_Left1.bmp>;




Getestet habe ich damit das Einbinden von skys, viewentities, models und sounds.
Ich hoffe, dass ich damit nichts übersehen habe, dass noch Probleme bereiten könnte.

So habe ich zwar die WMB offen im Ordner liegen, aber wer kann schon damit etwas anfangen.

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