Ich habs schonmal beschrieben aber da kam keine Antworten:

Ich will Conitec nicht anmachen aber mann könnte es ja mal probieren.

Im normalfall werden bei einer 3D Engine immer zuerst die völlig undurchsichtigen Objekte gerendert. Dann werden die Transparenten Objekte in der Reienfolge so sortiert das man sie von hinten nach vorne Rendern kann. Auserdem schaltet man im normalfall das Culling aus ( das ist das damit die Dreiecke die auf der Rückseite sind also diese die man eh nicht sieht wegfallen) weil durch ein Transparentes Objekt kann man ja hindurchsehen und sieht so eventuell auch die Rückseite eines Objekts. Das Reicht aber nicht denn dann kommt es zu diesen Modell Internen Fehlern Wo mal eines der Hinteren dreiecke plötzlich Vorne ist etc.
Kennen wir ja alle nicht oder ? . Eine Liste zu machen wo man für jedes Modell die Reienfolge der zu zeichnenden Faces speichert kann man auch vergessen das wär zu langsam.

Wenn man nun aber Das Objekt zuerst einmal so zeichnet das alle Faces die zu Kamera hinzeigen wegfallen. ( D3DCULL_CW ). Und dann das Objekt nocheinmal zeichnet so das alle die wegfallen die von der Kamera wegzeigen ( D3DCULL_CCW ) dann sind Die Polygone nähmlich schon sortiert. Das ist nicht immer hundert Prozentig aber es ist meistens ausreichend genau.


Man rendert das Objekt also zweimal einmal von der Rückseite und einmal von der Vorderseite die Polygone sind sortiert und die die auf der Rückseite sind können die auf der Vorderseite nich überschneiten.

Wie ichs noch erklären soll weiß ich nicht ich weiß nur das des so funktioniert und ausreichend schnell ist. Und hoffe das sich das ein Conitecler mal anschaut.



Last edited by MannyDasMammut; 08/26/03 23:00.