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Re: Is the texture tiling performance relevant? [Re: Thracian] #165432
11/05/07 20:14
11/05/07 20:14
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Ja, das habe ich mit dem mtlFX Terrain Shader von Conitec und mit einem FFP Terrain-Shader ausprobiert. Aber vielleicht liegt es nicht an der GPU sondern am Shader oder an der Engine? Um das genau zu beurteilen, weiß ich leider zu wenig von den Internas.


hast du es mit dds texturen ausprobiert? die engine hat die eigenheit (jedenfalls war das bis vor kurzem so), dass es bei normalen texturen nur 3 mipmap stufen gibt. vielleicht ist das bei extremer kachelung zu wenig. am shader kann es auch liegen wenn dort das mipmapping falsch eingestellt ist.

Quote:

Interesting, thanks for the answers.
To be clear: At the moment i linke to make even simple models with 4 textures and lots of tiling, so i should stop that and stay with one texture, which is also more difficult at tiling?


yes, but better do some experiments first. i would only do such optimizations if they really have a big enough effect to be worthwhile. a nicer workflow is more important in my opinion.

Re: Is the texture tiling performance relevant? [Re: ventilator] #165433
11/06/07 19:12
11/06/07 19:12
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hast du es mit dds texturen ausprobiert? die engine hat die eigenheit (jedenfalls war das bis vor kurzem so), dass es bei normalen texturen nur 3 mipmap stufen gibt. vielleicht ist das bei extremer kachelung zu wenig. am shader kann es auch liegen wenn dort das mipmapping falsch eingestellt ist.




Die Engine unterstütz momentan maximal trilineare Filterungen. Vl. bedeutet das Tri (=3) das es nur 3 mipmapstufen gibt. Ist natürlich nur ne Vermutung da ich mich mit sowas Engineinternen nur relativ wenig beschäftigt habe, bis jetzt zumindest...

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Re: Is the texture tiling performance relevant? [Re: Dark_samurai] #165434
11/06/07 19:17
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nein, das "tri" hat nichts mit der anzahl der mipmap stufen zu tun. beim trilinearen filtering sieht man im gegensatz zum bilinearen filtering die übergänge zwischen den mipmap stufen nicht. es wird also auch zwischen den mipmap stufen interpoliert.

Re: Is the texture tiling performance relevant? [Re: ventilator] #165435
11/06/07 20:00
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Aber es gibt grundsätzlich 3 mipmapstufen? Und zwischen denen wird interpoliert?

Dark_Samurai


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Re: Is the texture tiling performance relevant? [Re: Dark_samurai] #165436
11/06/07 20:16
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die gamestudio engine legt soviel ich weiß für texturen nur 3 mipmap stufen an. wahrscheinlich um speicher zu sparen oder um das model format einfacher zu halten. aber idealerweise gehen die mipmap stufen (die jeweils die halbe größe der vorherigen haben) herunter bis auf einen pixel. es sind dann meistens mehr als 3.



und für extreme texturkachelung bei der jede kachel dann auf dem bildschirm nur wenige pixel groß ist, wären die kleinen mipmap stufen wichtig. deshalb würde ich es mal mit dds texturen ausprobieren, weil da mehr als drei mipmap stufen inkludiert werden können.

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