die gamestudio engine legt soviel ich weiß für texturen nur 3 mipmap stufen an. wahrscheinlich um speicher zu sparen oder um das model format einfacher zu halten. aber idealerweise gehen die mipmap stufen (die jeweils die halbe größe der vorherigen haben) herunter bis auf einen pixel. es sind dann meistens mehr als 3.

und für extreme texturkachelung bei der jede kachel dann auf dem bildschirm nur wenige pixel groß ist, wären die kleinen mipmap stufen wichtig. deshalb würde ich es mal mit dds texturen ausprobieren, weil da mehr als drei mipmap stufen inkludiert werden können.