Ich empfehle auch, eine LOD-Stufe für den Schatten zu basteln. Der Stencil und das Schattenvolumen wird aus der Geometrie erstellt und das wird immer aufwändiger, wenn die Geometrie viele Polygone hat.
Eine Alternative wäre ein Shadowmapping Shader (normales, trapezoides oder Varianz-Shadowmapping). Diese Verfahren arbeiten per-pixel und da ist die Anzahl der Polygone völlig egal. Hier bremst höchstens die Shaderleistung der Karte, die Pixel-Auflösung der Shadowmap oder die Bildschirmauflösung. Aber man kann ja in letzteren Parametern drehen lassen.
Ganz ohne Schatten und ohne per-pixel-lighting wie auf dem Bild wirkt es etwas flach.