Ich bin mir nicht sicher, ob es in A7 auch noch gilt, aber das überlappen von Blöcken war in A6 absolut tötlich für die fps-Zahl/Renderzeit. Dies wurde von dem Map-Compiler nähmlich so verarbeitet, als ob du dort überall csgsubstract genutzt hättest und somit die Portalzahl und aber auch die Polygonzahl usw extrem erhöht.
In A7 (< Pro, bzw wenn dort bsp nicht verwendet wird) sollten die Portale egal sein, die extrem erhöhte Polygonzahl allerdings nicht. Diese wird übrigens auch durch den beim Map-Compiler eingestellten Wert zu "tesselate shaded/flat surface".
Dies sorgt für schöhnere dynamische Beleuchtung durch nutzen von mehr vertices bei den Blöcken, da diese standartmäßig per Vertex und nicht per Pixel beleuchtet werden. Diese Einstellungen können die Framerate auch extrem beeinflussen.
Dies gilt so zumindest für A6 aber ich glaube das sich da bei A7 nicht sehr viel geändert hat.
Die Anzahl der nicht dynamischen Lichter ist absolut egal, sie verlängert nur das Compilieren des Levels.
Halte die Texturgröße so klein wie möglich, allerdings nur wenn dies ohne großen Qualitätsverlust möglich ist. Oft können gute Texturen viele Polygone ersetzen, allerdings solltest du es auch hier nicht zu weit führen...
Als Texturformat würde ich an deiner stelle, wenn der speicherverbrauch für dich eine Rolle spielt DDS nutzen.
Dies ist recht modern, es gibt mehrere Arten (5?) unter denen du die für deine Textur passende auswählen kannst und es wird seit einiger Zeit auch von 3DGS unterstützt.
Last edited by Slin; 11/23/07 14:20.