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Schüsse zentrieren? #163
10/11/00 01:09
10/11/00 01:09

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So, ich versuche es mal aud Deutsch, hehe..
Weiss jemand, wie man die weapons.wdl, abändern muss, so dass der Aufschlag der Projektile in der Mitte des Bildschirms ist? Ich habe es mit tilt und roll versucht, mit der x-Achse geht es, aber die y-Achse funzt nicht. Es zentriert die Schüsse nur in eine Richtung (etwa Pan = 0), sonst 'scheren' sie aus....
Hat das jemand fertiggekriegt?
Thanks, Maede

Re: Schüsse zentrieren? #164
10/13/00 01:32
10/13/00 01:32

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Ein Wdl-Code für eine gute Schuss-Anweisung (wo die Schüsse zentriert werden) würde mich auch sehr interessieren.

An Maede: Wenn du mal ein neues Topic schreibst, für dieses Thema oder irgend wo ein Wdl-Code findest, schreib es bitte hier rein. Danke.

Ciao, Clemens


Re: Schüsse zentrieren? #165
10/13/00 01:45
10/13/00 01:45

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Warum sind eure Schüsse nicht zentriert?
Wohin schießts denn?

Am WE mail ich mein Script an Doug...vielleicht mag ers ja ins Forum einbauen. Mag nicht mehr Mails verschicken.


Re: Schüsse zentrieren? #166
10/13/00 02:20
10/13/00 02:20

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Naja, zwei gehen noch.....readme lesen.

Re: Schüsse zentrieren? #167
10/13/00 02:42
10/13/00 02:42

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Satz mit X....ich hab keine Ahnung wie ich die Files per GMX losschicken kann, da geht immer nur ein File..:-(

Re: Schüsse zentrieren? #168
10/13/00 04:20
10/13/00 04:20

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Merkst du nicht, wie krass der Schuss, mit dem vorgegebenen Script verzielt?
Du musst mal ganz nah an die Wand gehen und schiessen, dann ganz weit weg gehen und schiessen. Dann wirst du merken, dass nicht beide Schüsse (wenn überhaupt einer) genau in die Mitte trifft. Und sie auch nicht an der gleichen Stelle auf dem Bildschirm an die Wand treffen.

Re: Schüsse zentrieren? #169
10/14/00 06:45
10/14/00 06:45

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Ahso, hab bisher noch nicht mit den Templates gearbeitet...lernt man mehr (ichzuminderst).

Mein simpler "Shooting Range für Anfänger Probleme..." ist jetzt fertig"...kann das Level aber noch nicht verschicken (damn GMX Account), erst am Montag.

Also Poste ich mal nur das Skript......schau
dir die shoot Befehle an...
Der Skill "precision" gibt an wie weits die Waffe abhängig von der Entfernung zum Ziel nach rechts verzieht.

Trotzdem, keine Waffe ist eine Punktwaffe...fänd ich langweilig wenn jede Waffe punktgenau trifft...


Bmap arrow=<arrow.pcx>;
skill testskill {val 0;}
skill testskill2 {val 0;}

skill fishmove {x 0;y 0;}
skill fish {pan 0; tilt 0;x 0; y 0; z 0;}
// Fishkamera Skills
skill unittouched {val 0;}
skill fishview {val 0;}

// Cursor Skills
skill cursorpos {x 0; y 0; z 0;}
skill waypoint {x 0; y 0; z 0;}
skill waypointset {val 0;}

///rainbow fish skills
skill playermove {x 0; y 0; z 0;}

action Start_entity {
mouse_range=1000;
mouse_mode=1;
mouse_map=arrow;
my.tilt=-90; // Fisch schaut nach unten.

while (1) {
if (fishview==0) {

mouse_pos.x=pointer.x;
mouse_pos.y=pointer.y;
mouse_pos.z=pointer.z;

// Kamera wird an Fisch angehängt also ne Fischkamera.
camera.x=my.x;
camera.z=my.z;
camera.y=my.y;
camera.pan=my.pan;
camera.tilt=my.tilt;
camera.roll=my.roll;
fish.x=my.x;
fish.y=my.y;
fish.z=my.z;
//Fishkamera bleibt auf konstanter Höhe über dem Boden.
Sonar me,500;
if (result>299) {my.z-=1*time;}
if (result<301) {my.z+=1*time;}

//Steuerung der Fishkamera per Cursor Tasten.
my.x+=10*key_force.y*time;
my.y-=10*key_force.x*time;

//Fishkamera bewegt sich nicht über Map Rand hinaus.
if (my.x>340) {my.x-=5;}
if (my.x<-340) {my.x+=5;}
if (my.y>295) {my.y-=5;}
if (my.y<-295) {my.y+=5;}


// Mit der linken Maustaste Einheit bewegen
if (mouse_left==1)&&(Unittouched==1) {mouse_mode=0; create <fish.mdl>,cursorpos,cursor_action;wait 16;
unittouched=0;}
//Das Wait sorgt dafür das nicht meherere klicks

}

wait 1;}
}


Action cursor_action {

my.passable=on;
my.roll=90;
my.scale_x=0.5;
my.scale_y=0.5;
my.scale_z=0.5;
while (1) {
if (fishview==0) {
sonar me,200;
if (result>50) {my.z-=1*time;} //cursor etwas höher damit über gebäude
if (result<50) {my.z+=1*time;}

//Cursor bewegt sich mit Cursortasten/Maus.
my.x+=20*mouse_force.y*time;
my.y-=20*mouse_force.x*time;
my.x+=10*key_force.y*time;
my.y-=10*key_force.x*time;

my.skill11+=1;
if ((mouse_left==1)&&(my.skill11>10)) {waypointset=1; my.skill11=0; Waypoint.x=my.x; Waypoint.y=my.y;Waypoint.z=my.z; mouse_mode=1; remove me; end;}
}
wait 1;}
}

/// Skills für Baufahrzeug
skill baufahrzmove {x 1; y 0; z 0;}

action Baufahrzeug_event {
if (event_type==event_touch) {cursorpos.x=my.x; cursorpos.y=my.y;
cursorpos.z=my.z;unittouched=1;my.skill10=1;}


}

action Baufahrzeug_action {

my.enable_touch=on; //Löst Event aus, wenn von Maus berührt worden.
my.event=Baufahrzeug_event;

while(1) {

if (fishview==0) {
sonar me,200;
if (result>25) {my.z-=1*time;}
if (result<25) {my.z+=1*time;}

temp.x = my.skill12 - my.x;
temp.y = my.skill13 - my.y;
//temp.z = my.skill14 - my.z;
to_angle my_angle,temp;

my.skill15=ang(my.pan-my_angle.pan);

if (my.skill15>3) {my.pan-=2.5;}
if (my.skill15<-3) {my.pan+=2.5;}

if (((my.x<my.skill12+3)&&(my.x>my.skill12-3))&&((my.y<my.skill13+3)&&(my.y>my.skill13-3)))
{my.skill40=111; }]else { move me,baufahrzmove,nullskill;}
//
if ((my.skill10==1)&&(waypointset==1)) { // wenn ich berührt wurde und der wegpunkt gesetzt wurde
my.skill12=waypoint.x;
my.skill13=waypoint.y;
my.skill14=waypoint.z;

my.skill10=0;
waypointset=0;}
} else {
my.visible=off;

camera.x=my.x; camera.z=my.z;camera.y=my.y;
camera.tilt+=10*mouse_force.y;
camera.pan-=10*mouse_force.x;
//////// Player movement
sonar me,500;


my.pan=camera.pan;
playermove.x=20*key_force.y*time;
move me,playermove,nullskill;

}

wait 1;}

}

/////////////
/////////////
// Rainbow Fish
skill shootstart {x 0;y 0; z 0;}
skill shootstartpan {pan 0;}
skill shootstarttilt {tilt 0;}
skill shootend {x 0;y 0;z 0;}
skill shootfired {val 0;}
//
skill weaponrange {val 5000;}
skill shootcadenz {val 5;}
skill precision {val 0;}
//
skill ammonition {val 300;}
skill shootimpact {x 0; y 0; z 0;}
skill playerhight {val 30;}
on_space Crosshair_action;


action Crosshair_action {
mouse_mode=0;
fishview=1;
fish.x+=160;
fish.y+=160;

create <croshair.bmp>,fish,crosshair2_action;
while(1) {
if ((mouse_left==1)&&(shootfired==0)) { call player_schuss; }
wait 1;}
}

skill crosspos {x 0; y 0; z 0;}
skill crossmove {x 0; y 0; z 0;}
skill crossnearer {x 10; y 0; z 0;}
action crosshair2_action {
my.facing=off;
my.oriented=on;
my.scale_x=0.2;
my.scale_y=0.2;
my.scale_z=0.2;


while (1) {
my.z=fish.z;
my.tilt=camera.tilt;
my.pan=camera.pan;
my.unlit=on;
my.ambient=100;
my.passable=off;
camera.tilt+=10*mouse_force.y*time;

my.X = camera.X +(90-camera.tilt) * COS(camera.pan);
my.Y = camera.Y +(90-camera.tilt) * SIN(camera.pan);
my.z = camera.z +(90-camera.tilt) *tan (camera.tilt);


wait 1;}
}

action player_schuss {


shootstartpan=camera.pan;
shootstarttilt=camera.tilt;
shootfired = 1;
testskill2=shootfired;

shootstart.X = camera.X +120 * COS(camera.pan); // nicht selber treffen
shootstart.Y = camera.Y +120 * SIN(camera.pan);
shootstart.z = camera.z +120 *tan (camera.tilt);

shootend.X = shootstart.X +random(precision)+weaponrange * COS(shootstartpan);
shootend.Y = shootstart.Y +random(precision)+weaponrange * SIN(shootstartpan);
shootend.z = shootstart.z+weaponrange*tan(shootstarttilt);

shoot shootstart,shootend;
camera.tilt+=random(1);
camera.pan+=random(1);
playerhight=shootstart.x;
// pl=shootstarttilt;
shootimpact.x = target.x;
shootimpact.y = target.y;
shootimpact.z = target.z;
//play_sound explo_sound,300;
create <testhole.bmp>,shootimpact,impact_action;
wait shootcadenz;
shootfired = 0;
testskill=shootfired;

}

// schuss loch und ammozähler
action impact_action {
set my.passable on;
set my.oriented on;
my.ambient=50;
ammonition-=1;
my.pan=shootstartpan;
//emit 5,aufschlag,particle_scatter;
wait 128; // wann der schussverschwindet

remove me;
end;
}


///// Sniper Mode
skill nightvision {val 0;}
on_n night_vision;
action night_vision { //
//
if (nightvision == 0) { //
camera.arc = 30;
camera.fog= camera.fog - 50;
camera.ambient = camera.ambient + 50; // stärke von restlichtverstärker
nightvision=1;
} else {
set fog_color 2; // Später Umgebungslicht von Hauptskript..
camera.arc = 50;
camera.fog=10;
camera.ambient=camera.ambient-50;
nightvision=0;
}
}


////// Flying Fish
skill flyingfishmove { x 0;y 0; z 0;}
skill fishstart {x 0;y 0; z 0;}
skill maximalFish {val 60;}
var fishdir [3];
var fishangle [3];
skill Points {val 0;}

action flyfish_thrower {
while (1) {
fishstart.x=camera.x;
fishstart.y=camera.y;
fishstart.z=camera.z+50;
maximalfish-=1;
create <fish.mdl>,fishstart,flying_fish;
wait 55;
}
}

on_enter flyfish_thrower;

action fishhit_event {
if (event_type==event_shoot) {
if (ammonition>0) {points+=10;}
maximalfish+=1; remove me;end;}
}

action flying_fish {
my.enable_shoot=on;
my.event=fishhit_event;
while (1) {
if (maximalfish>0) {
my.tilt=10;
my.pan+=5*time;
}
flyingfishmove.x=10*time;
move me,flyingfishmove, nullskill;
// Too much fishes will kill player....

if (maximalfish<1) {
// turns fish to player...
vec_set(fishdir,camera.x);
vec_sub(fishdir,my.x);
to_angle fishangle,fishdir;
my.pan=fishangle.pan;
my.tilt=fishangle.tilt;
}

wait 1;
}

}


font standart_font,<msgfont.bmp>,12,16;

panel debug_panel {
pos_x 0;
pos_y 12;
flags visible,refresh;
digits 40,2,4,standart_font,1,Ammonition;
digits 40,90,4,standart_font,1,Points;

}

Skript "includen" ne Ebene basteln...ein Fishmodel drauflegen..Skript an fish.mdl anfügen..Crosshair Sprite in Work speichern..

Space= Aussteigen aus Fishmobil
N= Sniper Mode...
Enter = Fishattack


Funktionierts?



Re: Schüsse zentrieren? #170
10/14/00 06:53
10/14/00 06:53

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Anonymous OP
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O Shit....sorry, dachte es wäre kürzer....

P.S: Mann kann auch das Fadenkreuz unsichtbar machen und dafür ein Panel in die Mitte setzen...klar.


Re: Schüsse zentrieren? #171
10/15/00 07:09
10/15/00 07:09

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Wow! Was für ein Script...
Ich habe es etwas einfacher gemacht. Als erstes habe ich die Waffen im 1. Person Modus mehr zentriert (so ala Quake), dann scheren sie weniger aus (je nach Waffe):
Code in Weapon_carry:
CALL _set_pos_ahead_xyz;
weapon.X = MY_POS.X ;
weapon.Y = MY_POS.Y;
weapon.Z = MY_POS.Z;
weapon.PAN = CAMERA.PAN + 1;
IF ((WEAPON_NUMBER == 1) | | (WEAPON_NUMBER == 2)){
weapon.TILT = CAMERA.TILT + 2;
}
ELSE {weapon.TILT = CAMERA.TILT;}
IF (weapon._RECOIL < 0) {
weapon.TILT -= weapon._DISPLACEMENT; }


Dann habe ich in gun_shot folgendes abgeändert (Ausgleich + eine kleine Zufallsstreuung):
CALL _set_pos_ahead_xyz;


gun_target.X = MY_POS.X + RANDOM (5) ;
gun_target.Y = MY_POS.Y + RANDOM (5) ;
gun_target.Z = MY_POS.Z ;

gun_target.TILT += 5;
gun_target.ROLL += 20;


Uebrigens habe ich das muzzle_flash entfernt (invisible) und bei allen Waffen Animationen (mit 3D Mündungsfeuer) gemacht, sieht viel besser aus...

Gruss: Maede


Re: Schüsse zentrieren? #172
10/14/00 22:14
10/14/00 22:14

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Jau, auch cool...

Verziehts jetzt denn Schuss nicht mehr?


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