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Re: pixelshader for overlays without border seams [Re: ventilator] #17247
02/02/04 03:43
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slacker Offline
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No, I commented out the fallback in your code for now - maybe it was the starter work around - not sure how that would affct things..

Re: pixelshader for overlays without border seams [Re: slacker] #17248
02/06/04 23:31
02/06/04 23:31
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Thomas_Nitschke Offline
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Hi,
ähm ventilator? Da ich aus dem ltzten Post von Slacker nicht ganz schlau werde... hast du evtl. rausgefunden woran das liegt? Ich hab den Shader jetzt bei mir ausprobier (auch gf4ti4200) und habe genau dasselbe problem, auch wenn ich einen leeren fallback hinzufüge!
Und zweitens, könntest du mir vielleicht den hinzuzufügenden Code geben, um den "Waving" Effekt wie beim Waving-Grass Shader zu erreichen? Ich würds ja selber machen, nur hab ich davon (noch) absolut keine Ahnung
Danke im Vorraus!


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Re: pixelshader for overlays without border seams [Re: Thomas_Nitschke] #17249
02/08/04 18:23
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Thomas_Nitschke Offline
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Hey niemand?
Bitte helft mir leuts das ist echt wichtig für mich
Sonst muss ich den Pixelshader nutzen und der läuft mindestens 50% langsamer!


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Re: pixelshader for overlays without border seams [Re: Thomas_Nitschke] #17250
02/08/04 20:41
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ventilator Offline OP
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ich weiß nicht genau was du willst? ...wenn du zusätzlich zu diesem effekt die sinus bewegung haben willst, musst du beim waving grass shader den pixel shader weglassen und vor dem vertex shader diesen effekt einfügen.

Re: pixelshader for overlays without border seams [Re: ventilator] #17251
02/08/04 22:55
02/08/04 22:55
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Thomas_Nitschke Offline
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Thomas_Nitschke  Offline
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Hi,
danke für die Antwort! Das ist ein Teil meines Problems.
Der andere Teil ist leider noch wichtiger: Ich wollte wissen, ob du rausgefunden hast woran das liegt, dass bei gf4 Karten alles weiß bleibt? Ist bei mir nämlich auch ( auch mit leerem fallbaack) der Fall, und slacker hat ja leider nicht genau beschrieben wie ers wegbekommen hat.


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Re: pixelshader for overlays without border seams [Re: Thomas_Nitschke] #17252
02/08/04 23:24
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ventilator Offline OP
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ich habe keine ahnung an was das liegen könnte. hast du die version die die mat_model eigenschaften kopiert ausprobiert? vielleicht kann dir slacker erklären wie er das problem lösen konnte?

Re: pixelshader for overlays without border seams [Re: ventilator] #17253
02/17/04 15:45
02/17/04 15:45
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Thomas_Nitschke Offline
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Thomas_Nitschke  Offline
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Hi,
okay jetzt hab ichs zum Laufen gebracht, danke für die Hilfe
Prompt hab ich aber noch eine Frage ... ist es irgendwie möglich, die Sonnenlicht-Beeinflussung abzustellen? Was ich meine ist, dass der Shader die "Aufstellwände" eines Gras-Mesh ja je nach Sonnenwinkel unterschiedlich hell darstellt. Was manchmal etwas komisch oder unnatürlich aussieht.
In Kurzform, was muss ich am Code ändern, wenn das einzige Lighting-Feature was ich haben will, die Anpassung an die Bodenhelligkeit ist?


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Re: pixelshader for overlays without border seams [Re: Thomas_Nitschke] #17254
02/17/04 15:52
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ventilator Offline OP
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...vielleicht kannst du das problem beheben indem du my.albedo und/oder material.albedo auf 0 stellst?

Re: pixelshader for overlays without border seams [Re: ventilator] #17255
02/18/04 00:34
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Thomas_Nitschke Offline
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Thomas_Nitschke  Offline
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Hi,
danke für die schnelle Hilfe, leider liegts daran wohl auch nicht. Ich habe my.albedo und material.albedo gleichermaßen auf 0 gesetzt, ohne eine Veränderung zu bemerken.
Vielleicht kannst du mit einem Screenshot was anfangen:

Links der Fehler, rechts normales Gras, was komischerweise entsteht, wenn ich die Entity nicht gedreht habe.
Zu Deutsch, sobald ich das Gras-Mesh drehe (ab ungefähr 45°) kommt es zu diesem Fehler, aber nur (!) bei cullMode = none, scheint also etwas mit den Doppelseitigen Polygonen zu tun zu haben.
Irgendwelche Ideen?

Last edited by The Matrix; 02/18/04 00:34.

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Re: pixelshader for overlays without border seams [Re: Thomas_Nitschke] #17256
02/18/04 11:49
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hmmm... ich habe momentan keine zeit um herumzuexperimentieren aber wenn es so nicht klappt sollte vielleicht doch der pixelshader verwendet werden und die shadowmap mit <veclight> in die beleuchtungsberechnung miteinbezogen werden.

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