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Re: portrait [Re: Dark_samurai] #173027
12/16/07 18:47
12/16/07 18:47
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Pappenheimer Offline
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Erstmal 2 Fragen:

1. Das Bild im ersten Bild, ist das ein Ingamescreenshot?
Wenn ja, dann wäre das schon ziemlich gut gelungen. Wobei ich annehme, das das reine Grau der Wand nur ein platzhalter ist.
2. Mit welchem Bildbearbeitungsprogramm arbeitest Du?
Dann kann ich Dir besser vorschlagen, was du machen kannst.
Hat zum Beispiel das Programm verschiedene Ebenen (Layer) und kannst Du die Transparenz des Pinsels einstellen?

Was du auf alle Fälle schon machen kannst, ist, die Iris viel dunkler stellen und dem Auge eine Schattenkante oben herum verpassen.

Re: portrait [Re: FBL] #173028
12/16/07 18:52
12/16/07 18:52
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mk_1 Offline

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Ja, so sind wir hier im Forum, knallhart aber unfair.
Da ich normalerweise zu den Leuten gehöre, die alles runtermachen, sag ich jetzt mal was anderes:
broozar hat schon recht, was du zeigst ist - gemessen mit heutigen Maßstäben und auch mit anderen Projekten der A6 - Müll. Mit der Standard wirst du auch nicht weit kommen. Ich empfehle dir, die A6/7 commercial zu besorgen, dann bist du wenigstens von der Engine her gut ausgerüstet. Da ich glaube, dass du eher Programmierer bist, besorg dir einfach ein paar Artists oder such hier auf den Seiten nach guten Modellen, dann lässt sich auch was ordentliches zaubern.

Wie bereits gesagt, solltest du mit Modellen arbeiten, mehrere (dafür schwächere) Lichtquellen setzen, damit das Licht weicher wirkt. Kostet zwar längere Build-Zeit, sieht aber deutlich besser aus. Texturen müssen schärfer sein, auch da hilft eine Suche im Netz. Vor allem ist die Abstimmung wichtig, sowohl von der Farbgebung als auch von der Skalierung.

Noch eine Sache: Wenn man nur eine Person spielt, ist ein Portrait recht nutzlos

Weiterhin viel Glück beim Projekt.


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Re: portrait [Re: FBL] #173029
12/16/07 19:31
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Tristan3D Offline
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Hoi,

Als aller erstes: Immer dann wenn man mit einer Eigenkreation an die Öffentlichkeit geht, stellt man sich der Kritik... und da muß man eben damit rechnen, jederzeit Pfeile in den Rücken zu bekommen. Des Künstlers Tugend der Geduld besteht nun darin souverän darauf zu reagieren und nichts persönlich zu nehmen, so lange es nicht persönlich gemeint ist (was natürlich Auslegungssache ist).

Also ich will jetzt auch nicht rumbashen, aber ich kann die eine oder andere Reaktion der beteiligten Leute hier durchaus verstehen. Es ist auch für mich schwierig dem ganzen etwas gutes abzugewinnen und zu sagen "das hast du besonders gut gemacht". Versteh das nicht falsch und ich will auch gar nichts schlecht machen, aber das was bis jetzt gezeigt wurde, wirkt auf mich nicht sehr ernsthaft ausgearbeitet. Und als Künstler kann ich Dir sagen, daß, wenn Du etwas nicht selbst ernsthaft angehst, solltest Du genauer planen, nochmal neu überdenken, an dieser oder jener Fähigkeit Deinerseits arbeiten und dann nochmal direkt rangehen (und ein "blutiger Anfänger" zu sein, ist keine zulässige Erklärung für ungenaues Arbeiten).

Da ich mich mit den Beschränkungen der A6 nicht so auskenne und darüberhinaus kaum Erfahrung damit habe 3D Models nur auf Basis einfachster Blockkonstruktionen für einen Level zu konstruieren (welche in meinen Augen keine echten "Models" sondern tatsächlich so genannte "Props" sind), fühle ich mich außerstande den Screenshot von Deinem Level zu bewerten...

... aber zu dem Portrait kann ich einiges sagen.

Zuersteinmal wirkt es auf mich sehr kindlich. Das ist jetzt keine Werteinschätzung persönlicher Natur (und soll auch nicht mit "naiver Kunst" verwechselt werden), nein... ich bewerte das nach den Kriterien der Symetrie; der Proportion und des Konzepts des "Volumenpaintings" (was nach einhelliger Meinung die effektivste Methode ist alles nur erdenkliche zu painten - sei es in Photoshop oder in TheGimp). Das ist kein easy-going... das ist eine sehr aufwändige und harte Kunstrichtung, die sich nicht von heut auf morgen erlernen läßt. Aber jeder fängt mal an... und das Internet ist tatsächlich voll mit "Drawing Tutorials" in jedem nur erdenklichen Schwierigkeitsgrad. Vor allem über die Basics findet man viel. Ich könnte jetzt seitenlang über die grundlegenden Prinzipien von zu zeichnenden Gesichtern lamentieren, aber ich kann nichts besser erklären als eben diese Tutorials im Internet. Als Einstieg ein relativ leicht verständliches zum Thema Sketching und Enhancing:

http://www.rebekahlynn.com/free/tutorial/gettingsketchy.html

Meine Tips für Dich wären: Wenn Du nicht sicher im Zeichnen/painten bist, dann zeichne und painte nichts aus dem Kopf heraus. Such Dir Beispielbilder und versuche sie so akkurat wie möglich "übers Hirn" zu "kopieren" (nicht abpausen - das bringt nicht viel mehr als eine ganz grobe Routine die Formen betreffend, die Du mit dem Abstrahieren im Geiste und dann zu Papier bringen dessen, was Du im Geiste siehst, weit besser Dir aneignen kannst). Danach befasse Dich mit Schattierungen (Shading) - danach stünde wohl die Farbenlehre an (klingt heftiger als es ist; ein grundlegendes Verständnis der Funktion zu Form und Farbe ist aber von Nöten und wird Dir auch im Ausleuchten bzw. Steuern der Stimmungen Deiner Levels mit Farbe und Licht sehr helfen). Alles in allem ein etwas längerer Weg als dieses einfache Portrait vermuten läßt.

Oder - was auch geht - die Spielfigur als Portrait nehmen... beim Modelling der Figur ist es ja unabdingbar, richtige Proportionen zu finden - was sich auch im Gesicht niederschlagen müßte. Aber ein simples Painting dieser Qualitätsstufe wird niemanden vom Hocker holen und ich persönlich kann keine Verbesserung vom Linken zum Rechten erkennen. Auch ein "bißchen" puhlen reicht nicht aus... "back to formula", wie die Amerikaner wohl sagen würden

Also dann - hau rein

Gruß
Tristan

Last edited by Tristan3D; 12/16/07 19:33.
Re: portrait [Re: Tristan3D] #173030
12/16/07 19:48
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was heisst hier 6.1? das war auch schon in a5 und wahrscheinlich auch vorher so möglich..

sagt mal, der schriftsetzer hat wohl einen über den durst getrunken? finds persönlich etwas übertrieben alle buchstaben so hier und da hinzuschreiben.. die meisten setzer geben sich doch reichlich mühe, wenn dann eher ein ekrickelschrift verwenden...

Re: portrait [Re: ello] #173031
12/16/07 20:27
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alpha_strike Offline
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Also, als ich eben dieses leicht "überbelichtete" Bild mit dem Haus und der Steinmauer in Kombination mit der durchgeknallten weißhaarigen Frau sah, erinnerte mich das Szenario spontan an so einen "Jenseits / Diesseits"- Thriller mit
verstorbenen Grenzgängern. Der philosophische Blick spricht.

Ich persönlich mag so ein Suizid-Geplänkel recht gerne. Die Alte oben auf den Bildern hat es mir angetan. Bin sehr gespannt, wie die "eigentliche" Geschichte weitergehen wird.

Re: portrait [Re: alpha_strike] #173032
12/16/07 20:39
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alpha_strike Offline
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Vielleicht doch noch ein paar Anmerkungen, rein weil mich der Gesamtstil Deiner (optischen) Idee anspricht…
Irgendwo im Forum gibt es diese PP-Shader. Die
„Black and White“,
„Dream“,
„Blur“,
“Scratched Film”,
“Sepia”-Shader könnten unter Umständen die mir noch nicht bekannte Dramaturgie Deines Spiels unterstützen.

Bleib unbedingt bei Deiner stilistischen Ausführung. Davon gibt es nicht unbedingt viele in den Genres. Bisher habe ich im Forum sehr, sehr wenige Ansätze in diese Richtung gesehen.

Wenn die Steinmauer nicht gerade Zufall, sondern der verlassene, einsame und verwelkte Gesamteindruck geplant war – dann schau Dir im Internet irgendwelche Bilder von verlassenen Friedhöfen und gotischen Architekturen an. Könnte ganz hilfreich sein, seine eigenen Vorstellungen zu „ergänzen“.

Ansonsten wiederhole ich mich… aber ich gespannt, wie das Projekt fortschreitet.

Re: portrait [Re: alpha_strike] #173033
12/16/07 21:47
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rvL_eXile Offline

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Hier mal ein paar Tips zur Verbesserung des Leveldeisgns:

-Baue die Wände evtl nicht immer so gerade, lass beispielsweise ein Wand so aussehen, als ob diese eingestürtzt wäre (dies geht auch mit blöcken)
-Da du ja keine Terrains benutzen kannst, kannst du trotzdem welche mit hilfe von Blöcken einbauen, dazu einfach nur 2 Dreieckige Blöcke erstellen und eine kleine fläche mit diesen 2 Bilden (Copy/Paste). Dann einfach die Vertices in der höhe variieren lassen.
-Probiere mit den Schatten vllt noch mehr raus zu hohlen, dies kannst du mit ein paar kleineren Light-Sources machen
-Verwende am besten höher aufgelöste Texturen damit es nicht so "matschig" aussieht.
-Erstelle dir überblende der Texturen, sodass du einen sauberen übergang von Texture 1 zu Texture 2 bekommst...

cYa Sebastian


Tutorials:
[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
[GIMP]Create a Texture for Terrains
CLICK HERE


Re: Lands Of Tecnogh [German RPG] [Re: Yarcanox] #173034
12/17/07 09:38
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Michael_Schwarz Offline
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als ob du die a6 sybex standard gekauft hast, deinen ersten level designt hast und nun stolz auf dich bist.




Nicht so schnell mit den Vorurteilen :-) Das dorthinten ist ein leuchtender Kristall, was man wegen des dort schon aktiven Entfernungsnebels leider nicht mehr so gut sieht. Die Lichter sind tatsächlich mit einem leichten Gelbstich versehen. Und Wände und Decke und Boden sind alle "matschegrau" und durchaus mit einer Textur belegt, auch wenn du das nicht so nennen würdest, weil sie alle aus (demselben) Stein sind.

Danke für die konstruktive Kritik [vllt. das nächste Mal ein bisschen weniger drastisch und nicht gleich mit der Annahme, dass die Lampen weiß sind, weil sie nicht knallgelb sind, etwas in der Entfernung gleich Mist sein muss, weil man es halt nicht genau erkennt und dass man einen blutigen Anfänger mit seinem ersten Level vor sich hat, um deiner konstruktiven Kritik etwas konstruktive Kritik zu geben ]




Ich muss hier mal ganz klar sagen: Heul doch.

Aber sei mal ganz ehrlich. Vergleich die grafik mal mit spielen aus 1998! DeusEx zum beispiel. Uraltes spiel, die grafik war auch nich der hammer aber immernoch weitaus besser als was ich hier (im Jahre 2007, ja sogar fast schon 2008) sehe. Die texturen sind vermatscht, die blöcke sind mal eben so zusammengeklickt und es wurde sich dabei nicht mal wirklich mühe gegeben.

Ich kann mich broozars meinung wohl komplett anschliessen: Es ist dein erstes(vllt sogar zweites) level - Und du bist stolz drauf. Klar! Verstehe ich auch, ich habe auch mal so angefangen, und ich musste auch solche kritik ertragen - Fakt war aber, wenn ich mir heute meine levels nochmal anschaue, das diese tatsächlich absoluter mist waren, auch wenn ich die zu dem zeitpunkt geiler fand als heutzutage einer TES:Oblivion oder Portal.

Natürlich waren damals die standarts nicht so hoch wie heute, jedoch sah es immernoch ziemlich beknackst aus. Und da kann ich auch ganz ehrlich mit mir sein. Und du musst auch lernen ehrlich mit dir zu sein, und dich nicht von eigenen stolz blenden zu lassen.

ICh kann es ja verstehen das du dich freust das du ein level fertig hast. Jeder ist das, dennoch musst du auch sehen das du gleichzeitig müll gemacht hast.

Fürs nächste mal würde ich dir empfehlen das du unter umständen erstmal mit einem raum anfängst und diesen so lange ausbaust und detailreich gestaltest das du dir denkst "ja, das sieht doch gut aus junge!!". Dann machst du den nächsten raum oder gang und gehst nach dem selben schema vor. Es wird zwar langsam und teilweise auch langweilig sein - aber nur so entwickelst du das entsprechende gefühl für details und levelgestaltung.

Ich hoffe du bist mir nicht allzuböse - Aber was raus muss, muss raus. Und das ist nicht nur bei übermäßigem alkoholgenuss der fall.


"Sometimes JCL reminds me of Notch, but more competent" ~ Kiyaku
Re: Lands Of Tecnogh [German RPG] [Re: Michael_Schwarz] #173035
12/17/07 10:23
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Moinsen, hey hey meine ganzen Kritiker freunde waren mal wieder schneller ^^...
weißt du, dass ist einfach sehr wenig was du zeigst zu dem ist das Bild hmm net so der hit fürs avatar, google mal baldurs gate usw. nach das waren die wirklich tollen D&D bilder die man hierfür braucht... wenn du nicht viel ahnung in photoshop hast oder einfach nicht gut im zeichnen von Gesichtern etc. bist nehm nen foto leg paar filter drübber ist alle mal besser.. ansonsten.. ich weiß nicht wie lang du schon mit der engine vertraut bist aber das muss einfach schöner werden mehr details und so wies schon angeprangert wurde.
Wie weit bist du denn schon level technisch? vielleicht war das auch einfach noch einer der weniger guten stellen.

Im allgemeinen ist es wichtig das gilt für viele lieber später was zu zeigen, ich weiß man möchte zeigen "hier ich mach was" und ins gespräch kommen, das glaub hat jeder von uns mal so gemacht, aber dann wirkt alles so leer schon ätzend bekannt vorallem mit den standart wads... die kann keiner mehr sehn. Vielleicht hat man andere coole sachen wie ein dialoge system usw. drinne aber darüber wird dann nicht gesprochen sondern eher wie öde die umgebung aussieht.
Ich glaube viele sind hier nicht wirklich grafikgeil die lange dabei sind aber wir brauchen einfach das gefühl das der entwickler sein spiel mit liebe großgezogen hat.
Einfach mal so zum drübber nachdenken..

euer DoC...

Re: Lands Of Tecnogh [German RPG] [Re: DoC] #173036
12/17/07 12:05
12/17/07 12:05
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Inari Offline
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ich stimme natürlich auch den anderen zu, zum Thema Müll und so
und daher habe ich direkt mal ne Frage, was hast du da eigentlich gemacht??????

auf dem ersten Screen, im Vordergrund, ist eine gut gelungene Mauer zu sehen
wenn man jetzt mal von dem ´´Gebäude´´ (Klotz) im Hintergrund absieht
ist der zweite Screen total was anderes, (nach der Qualität) wie kommt das?
dieser starke unterschied?

Zum Text,
also mir gefällt dieser rustikale Stil aber, wieso Holz?
da du auch das D hervor gehoben hast wie in einem alten Buch
wandel die Grafik zu einem Text um der auf einem Dokument steht

und wieso überhaupt ein Text? (ich bin ein Fan von Grandia, auch ein RPG-Spiel)
gebe höchstens ne Info über das was passiert ist an, da es ein Krieg ist
blende Zeitungsausschnitte ein über Ereignisse und den Vorlauf des Krieges
so das der Spieler etwas weiß aber den Rest während des spielens heraus findet
und groß wird mit ß geschrieben es sei denn es gibt bei diesem Font kein ß

DwX

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