0 registered members (),
853
guests, and 6
spiders. |
Key:
Admin,
Global Mod,
Mod
|
|
|
Re: Suche:...
[Re: Damocles]
#174104
02/14/08 23:48
02/14/08 23:48
|
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121 Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank
Senior Expert
|
Senior Expert
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
|
Daggerfall hat sich nicht so gut verkauft.
Ich glaube jeder hat auch bei Privateer die generierten Quests nur gemacht, um Geld zu verdienen und stark genug für die Hauptquest (nicht generiert) zu sein.
Und zudem sind generierte Dungeons wie jetzt gerade bei Hellgate-London nicht sehr attraktiv und haben bei diesem Spiel zu viel Kritik geführt. Ist ja auch langweilig, wenn man glaubt, ständig im Kreis zu laufen.
Wie man jetzt gut aussehende zufällige Städte erstellen soll, ist mir ein Rätsel, es sei denn die sind viereckig auf Kästchen angelegt und Häuser geometrisch mit gleichen Abständen verteilt.
Man merkt also, dass all das zu einer öden Spielwelt in der Vergangenheit geführt hat und auch in der Zukunft dazu führen wird.
Models, Textures and Games from Dexsoft
|
|
|
Re: Suche:...
[Re: Machinery_Frank]
#174105
02/24/08 19:17
02/24/08 19:17
|
Joined: Jan 2007
Posts: 2,247 Deutsch Niedersachsen
Puppeteer
OP
Expert
|
OP
Expert
Joined: Jan 2007
Posts: 2,247
Deutsch Niedersachsen
|
Naja zurück zum Projekt: Es läuft ja schon einge Zeit in der wir nur gescriptet haben. Die IK ist beinahe fertig und die Landschaftsgeneratoren auch. Z.b. orientiert sich der Generator an der Bodentextur und verwendet 2 jpg-Karten und liest aus deren Farbwerten relief und umgebungstyp aus, desweiteren werden feste punkte festgelgt an denen sich bestimmte ruinen etc. befinden. Abgesehen davon nutzen wir nur Highpoly um daraus vernünftige Normal-mpas zu erstellen -> hat nix mit ingame zu tun.
Wir benutzen großteils "klassische KI" evolvieren aber etwas wie neuronale netze die im Prinzip eine finite state machine steuern.
Und man muss auch nicht 1000 Gegner erstellen, es werden (wie in anderen Rollenspielen auch) die NPC (& Spieler) einfach "zusammengesteckt".
Man muss Häuser nicht viereckig anordnen wenn man weiß wie groß ein spezifisches Haus ist und wenn man ein bischen mesh-deformen kann.
Abgesehen davon muss man die vielen nicht sichtbaren entitys nicht behalten sondern kann sie einfach entfernen und mit stark vereinfachten algorithmen im hintergrund simulieren.
EDIT: Abgesehen davon erstellen wir das Projekt in einzelteilen was die komplexität stark veringert
Last edited by Puppeteer; 02/24/08 19:20.
|
|
|
Re: Suche:...
[Re: Puppeteer]
#174106
02/25/08 10:14
02/25/08 10:14
|
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121 Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank
Senior Expert
|
Senior Expert
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
|
Deine Ausführungen sind theoretischer Natur.
Ich bleibe dabei: Setzt wenigstens eine dieser vielen Ideen in die Tat um, ohne viel Gerede, lasst es Realität werden, um zukünftigen Team-Mitgliedern zu zeigen, dass es kein TUSC ist, dass ihr ernsthaft daran arbeitet, dass die reingesteckte Zeit in Modellierung und Animation nicht verschenkt ist und am Ende womöglich zu einer weiteren Projektleiche auf dem großen Projektfriedhof wird.
Und zeigt es den potentiellen Team-Mitgliedern!
Models, Textures and Games from Dexsoft
|
|
|
|