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Re: Suche:...
[Re: Damocles]
#174102
02/14/08 22:14
02/14/08 22:14
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Joined: Nov 2004
Posts: 7,121 Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank
Senior Expert
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Quote:
Wenn man einen guten Prozedualen algorythmus macht, kann man landschaften in beliebig genauer Qualität darstellen.
In Terragen kann man auch an jeden Felzzipfel ranzoomen, und man hat trotzdem kein Zufallsbild. - ohne daß das Gelände mit besanders vielen Daten gespeichert werden Muß (Apfelmännchen/Fraktal Prinzip).
Es ist eher eine Frage einen Algorythmus zu entwickeln, der Landschaften macht die abwechslungsreich und realistisch aussehen.
Ja, das kann ich mir sogar gut vorstellen, aber es wäre immer noch nur für eine Flugsim gut, wie willst Du so einen großen und zoombaren Level mit Details füllen? Ich meine, zufallsgeneriert Bäume zu platzieren, macht ja kein Land aus und ist total langweilig in einem Spiel.
Der Reiz in Rollenspielen ist doch, zur nächsten Ruine zu laufen und diese zu erforschen und nicht ein prozedurales Apfelmännchen oder einen kombinierten noise-cloud mechanismus zu verwenden.
Ich kenne ja diese Mechanismen. Das ist doch nicht neu. Terrain-Editoren nutzen sowas oder die synthetischen Shader in 3d-Programmen, mit denen man eigene Materialien erzeugen kann. Die sind natürlich zoombar und beliebig erweiterbar durch Layer, aber sie rendern sehr langsam und sehen am Ende doch künstlich aus, weshalb ich mich entschieden habe, Texturen per Hand zu zeichnen.
Selbst wenn es also technisch funktioniert, wird es langweilig, einsam und leer sein.
Aber das ist alles nicht der Punkt. Mein Vorschlag war ja nur, genau sowas anzupacken - nicht das ganze Projekt - einen Punkt raussuchen und perfektionieren und wenn es läuft evtl. sogar als neue Technologie vermarkten.
Alles andere ist Träumerei.
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