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AIFPS01_Guard bleibt stehen, wenn Player in Sicht #174307
12/22/07 16:29
12/22/07 16:29
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(Ich arbeite zur Zeit mit Version A7(commercial) )
Also ich habe ein Testlevel mit "Shooter-Sript" erstellt und folgende Models eingefügt:

Entity1 = "PlBiped01" + vorher modifiziert
Entity2 = "AIFPS01_Guard" + Pfad zugewiesen

Die "Modifizierung" für Entity1 ist:


function Boden()
{
while(1)
{
vec_set(temp, my.x);
temp.z -= 100;
trace_mode = ignore_me + ignore_passable + ignore_models +
ignore_sprites + scan_texture;
trace (my.x, temp);
if(tex_light < 15)
{
my.enable_scan = off;
}
else
{
my.enable_scan = on;
}
wait(4);
}
}
}


Wenn Entity2 Entity1 sieht (Untergrund hell erleuchtet) schießt er auf ihn (normal).
Wenn Entity2 Entity1 sieht (Untergrund dunkel bzw < 15 ) bleibt er stehen und greift erst an, wenn der Player sich ihm nähert.
Wieso bleibt er stehen?

Re: AIFPS01_Guard bleibt stehen, wenn Player in Si [Re: BUG] #174308
12/24/07 12:50
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ok, ich weiß es jetzt: der Gegner bleibt am Ende des Pfads stehen (weiß net wie man die Pfade ganz verbindet). Aber wohin muss ich die function_Boden() den reinschreiben, damit der Gegner Schatten berücksichtigt?( hab´s nämlich am Ende von der "PlBiped01" reingeschrieben und dann bei action_PLBiped01 das "Boden();" gemacht. Kann jemand helfen


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