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passable Problem #174660
12/24/07 21:46
12/24/07 21:46
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LX_Ulle Offline OP
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Hi,

ich hab ein kleines Problem mit dem Passable flag;
in einer event-funktion soll ein Objekt wenn es getroffen wird passable werden, dann langsam ausgeblendet werden und schließlich entfernt werden.
Das unsichtbar werden und das anschließende Entfernen funktioniert. Nur passable wird das Objekt nicht wärend der Ausblendzeit. Weiß jemand woran das liegen könnte.

Hier das Script:

function hit_event()
{
wait(1);
my.passable = on;
my.transparent = on;
my.alpha = 100;
while(my.alpha > 100)
{
my.alpha -= 5 * time;
wait(1)
}
wait(1);
ent_remove(my);
return;
}

action block_entity
{
my.enable_entety = on;
my.enable_impact = on;
my.event = hit_event;
}

Hat jemand eine Idee woran es liegt, das das objekt nicht passable wird wenn es wärend der ausblendzeit nochmal getroffen wird?

Schon mal schönen Dank.


Ladet eure Sorgen bei Gott ab, denn er sorgt für euch. 1. Petrus 5, 7
Re: passable Problem [Re: LX_Ulle] #174661
12/24/07 21:57
12/24/07 21:57
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Bitte "Code Tags"( [code ] [/code ] ) verwenden...

Probier das mal :

Code:

function hit_event()
{
if(event_type==event_push)
{
while(me)//solange ich existiere
{
my.passable = on;
my.transparent = on;
my.alpha = 100;

if(my.alpha >= 0) //100)größer 100 ? das funktioniert??? oO Machs lieber mal mit "0"
{
my.alpha -= 5 * time;

if(my.alpha<=0)
{
wait(3);
ent_remove(my); //Ohne die zusätzliche While Schleife wirst du hier evtl Probleme bekommen mit dem Pointer !
return;
}
}


wait(1);
}
}

}

action block_entity
{
my.push=-1;
my.enable_entity = on;//Benutze Push, damit gehts besser
my.enable_impact = on;//brauchste nicht...
my.enable_push=on;
my.event = hit_event;
}



Habs nicht getestet, sollte aber funktionieren

Frohe Weihnachten noch

cya Sebastian


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[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
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Re: passable Problem [Re: rvL_eXile] #174662
12/24/07 22:14
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Danke, habs ausprobiert. Aber jetzt passiert garnichts mehr, wenn mein player gegen die Entity stößt. Kann es vielleicht an der anstoßenden Entity liegen, das es nicht so richtig funktioniert?

Frohe Weihnachten

Last edited by LX_Ulle; 12/24/07 22:16.

Ladet eure Sorgen bei Gott ab, denn er sorgt für euch. 1. Petrus 5, 7
Re: passable Problem [Re: LX_Ulle] #174663
12/24/07 22:15
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schreib mal in die C_Move Anweisung des players hinten bei "Glide" "+ignore_push" rein

cYa Sebastian

Last edited by rvL_eXile; 12/24/07 22:15.

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Re: passable Problem [Re: rvL_eXile] #174664
12/24/07 22:19
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jetzt fällt der Player durch die anzustoßenden entities durch.


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Re: passable Problem [Re: LX_Ulle] #174665
12/24/07 22:37
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Gib dem Spieler Entity nen Push von my.push=-1; und den entitys die du aufsammeln willst nen Push von my.push=-2;

Poste mal deinen Kompletten Code, der damit zutun hat!

cYa Sebastian


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Re: passable Problem [Re: rvL_eXile] #174666
12/24/07 23:09
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Wie funktionieren eigentlich diese Code Tags???
Hoffe ich hab alles richtig übertragen, da ich eigentlich an einem anderem Computer arbeite.

Der Spieler soll einen Block von unten beim Springen berühren und dann nach unten falen oder abprallen. Bounce wollte ich nicht verwennden, da sich die Entity nicht drehan sollte. Der Block soll dann aber passable werden und ausgeblendet werden. Sory, das das Script schlecht komentiert ist.


[code ]

function hit_event()
{
if (event_type == event_impact)
{
while(me)
{
my.passable = on;
my.transparent = on;
my.alpha = 100;

if (my.alpha >= 0)
{
my.alpha -= 5 * time;

if (my.alpha <= 0)
{
wait(3);
ent_remove(my);
return;
}
}
wait(1);
}
}
}



action block
{

// my.enable_entity = on;
// my.ENABLE_IMPACT = ON;
my.enable_push = on;
my.push = -2;
my.event = hit_event;
//my.passable = on;
}




function hit_bottom_event() //die Entity soll von Level und Entity Blocks abprallen
{


if (event_type == EVENT_BLOCK) && (_distance_to_bottom < 2)
{

rel_speed.z *= -1;


return;
}

if (event_type == EVENT_ENTITY) && (_distance_to_bottom < 2)
{
rel_speed.z *= -1;
return;
}


}

action spieler
{
my.push = -1;
my.ENABLE_BLOCK = ON;
my.enable_entity = on;
my.enable_push = on;
my.event = hit_bottom_event;


while(1)
{
vec_set (temp, my.x);
temp.z = my.z - 2000; //trace nach unten
_distance_to_ground = c_trace (my.x, temp, ignore_me + ignore_passable) - ((my.max_z - my.min_z) / 2);

vec_set (temp, my.x);
temp.z = my.z + 5000; //trace nach oben
_distance_to_bottom = c_trace (my.x, temp, ignore_me + ignore_passable) - ((my.max_z - my.min_z) / 2);




// Jump & Gravitation

if (key_force.y == 1) && (_distance_to_ground <= 3) && (jumping == 0)
{
rel_speed.z = 128;
jumping = 1;
}

if (_distance_to_ground > 1)
{
grav = -13; //die Gravitation

if (key_force.y == 0)
{
jumping = 0;
}
}
else
{
grav = 0;
if (key_force.y == 0)
{
jumping = 0;

}
}

_rel_dist.z = accelerate (rel_speed.z, grav, 0.1);

///walk left/right


if (key_force.x != 0)
{
_rel_dist.y = accelerate (rel_speed.y, -32 * key_force.x, 0.7);
}
else
{
if (_distance_to_ground > 1)
{
_rel_dist.y = accelerate (rel_speed.y, 0, 0.1);
}
else
{
_rel_dist.y = accelerate (rel_speed.y, 0, 0.7);
}
}



c_move (my, _rel_dist, nullvector, glide + ignore_passable);

camera.y = my.y;
camera.z = my.z + 512;

wait(1);
}
}

Last edited by LX_Ulle; 12/24/07 23:14.

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Re: passable Problem [Re: LX_Ulle] #174667
12/24/07 23:16
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Code tags funktionieren so:

[code ] am Anfang des Codes (Ohne Leerzeichen)
[/code ] am Ende des Codes (Ohne Leerzeichen)
Code:
 

c_move (my, _rel_dist, nullvector, glide + ignore_passable +ignore_push); //ähhmmm hier fehlte das +ignore_push)




cYa Sebastian


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Re: passable Problem [Re: rvL_eXile] #174668
12/24/07 23:23
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hatte ich schon ausprobiert, auch bei den beiden trace-Strahlen. Aber dann fällt der Spieler immer durch die Entity-Blocks durch. Der Player soll darüber hergehen können.


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Re: passable Problem [Re: LX_Ulle] #174669
12/25/07 11:51
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Jetzt gehts. Danke für die Hilfe. Frohe Weihnachten


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