2 registered members (AndrewAMD, VoroneTZ),
779
guests, and 6
spiders. |
Key:
Admin,
Global Mod,
Mod
|
|
|
Re: Gothic type Level
[Re: Pappenheimer]
#174762
12/27/07 15:30
12/27/07 15:30
|
Joined: Sep 2005
Posts: 980 Aue, Sachsen, Germany
Wicht
User
|
User
Joined: Sep 2005
Posts: 980
Aue, Sachsen, Germany
|
"snappen"? Das mußt Du mit Deinem Modellierprogramm testen. Ich hatte das mit Lightwave schon getestet. 1 Lightwave-Meter entspricht haargenau 128 Quants, wenn man im MDL7-Exporter eine Skalierung von 1280 (statt 1000) angibt. Damit sitzen die Modelle perfekt in WED (und auch in der Engine ). Edit: Die einzelnen Terrainstückchen müssen halt an ihren jeweiligen Kanten ständig LOD 0 sein. Egal, welche LOD-Stufe gerade aktuell ist. Nur das Innere hat halt, je nach LOD-Stufe, mehr oder weniger Polygone.
|
|
|
Re: Gothic type Level
[Re: Wicht]
#174763
12/27/07 23:59
12/27/07 23:59
|
Joined: Jan 2003
Posts: 4,305
Damocles
OP
Expert
|
OP
Expert
Joined: Jan 2003
Posts: 4,305
|
Naja, dadurch das die dynamischen Lichter auf 8 begrenzt sind, kann man so entweder nur "Tageslicht" level machen, oder Man schaltet nur die 8 Nächsten Lichter an. Somit hat man zwar keine Weitsicht mehr, aber immer noch genug für das Gameplay.
Man könnte auch nur die 8 Lichter im Sichtfeld anschalten, was die Zahl der Möglichen Lichter auch erhöhen würde.
Für das Snappen kann man die einzelkomponenten im modellierungprogramm Anpassen, und die vertertecies, die die Ränder bilden in der Engine auf die exakt gleiche Position bringen. Je weiter die LOD objete entfernt sind, desto "ungenauer" kann das sein, da es nicht zu sehen ist.
Ein Memorymanagement wie in Gothic hat man aber nicht, also würde ich die Welt in Einzellevel unterteilen. (Wie in Oblivion)
|
|
|
Re: Gothic type Level
[Re: Damocles]
#174764
12/28/07 00:47
12/28/07 00:47
|
Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
FBL
Senior Expert
|
Senior Expert
Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
|
Ich bin mir nichtmal sicher, ob das erste Gothic so ein tolles Memory Management hat.
Generell ist es vermutlich eher problematisch, dynamische Lichter zur Beleuchtung zu verwenden, da man ja damit rechnen muß, daß später auch Dinge wie Fackeln, Zauber, etc. vorkommen - diese benötigen allesamt dynamische Lichter.
Interessanter wäre es, ein sinnvolles dynamisches Lighting hinzubekommen, so daß Tag und Nacht in ein und dem selben Level dargestellt werden könnne.
Dazu ist mir aber bisher keine so rechte Idee gekommen...
|
|
|
Re: Gothic type Level
[Re: Damocles]
#174767
12/28/07 14:04
12/28/07 14:04
|
Joined: Sep 2005
Posts: 980 Aue, Sachsen, Germany
Wicht
User
|
User
Joined: Sep 2005
Posts: 980
Aue, Sachsen, Germany
|
Ventilator's Plugin hat nichts mit Vertex-Lighting zu tun. In einem Renderer hat man die Möglichkeit, Texturen zu backen. Das bedeutet, daß jegliche Beleuchtung in die Textur hineingerechnet wird. Da aber die Textur (Texturschärfe, Belastung des Grafikspeichers) gekachelt werden sollte, ist es nötig, ein 2.UV-Set zu verwenden. Eine gekachelte Lightmap sieht eher dämlich aus. Die gekachelte Textur und die mit dem Renderer berechnete Lightmap werden anschließend überblendet.
Mit anderen Worten: Du kannst einen Level, bestehend aus Modellen, komplett in einem Modellierprogramm modellieren, texturieren und beleuchten.
|
|
|
|