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Re: Gothic type Level [Re: Nicolas_B] #174760
12/27/07 14:06
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Also ich hab damit ja nun kein super komplexes Level gebaut.
Der Zweck war mal zu testen wie der Workflow geht, und wie dann die Beleuchtung mit dynamischen Lichtern aussieht.

Die Gothic 1 Grafk ist zwar outdated heutzutage, aber die Stil ist immer noch großartig,
da man wesentlich lebendigere Level bauen kann mithilfe von Models (im Gegensatz zu normalem Terrain).

Für ein richtig großes Level mit diesem Ansatz muß man allerdings
noch 2 Lod-Stufen für jeden Terrainabschnitt bauen,
und eine Methode haben, die Schnittstellen zusammenzufügen (zB die Modellvertecies zusammen "snappen")

Dann kann man modulweise ein Großes Level zusammenbauen.

Re: Gothic type Level [Re: Damocles] #174761
12/27/07 14:49
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"Für ein richtig großes Level mit diesem Ansatz" sehe ich die Probleme vor allem bei der Beleuchtung mit dynamischen Lichtern. Denn Gothic hatte ja neben anderem mit seiner großartigen Weitsicht beeindruckt.
Wie hattest Du denn das zu lösen gedacht?

Re: Gothic type Level [Re: Pappenheimer] #174762
12/27/07 15:30
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"snappen"? Das mußt Du mit Deinem Modellierprogramm testen.
Ich hatte das mit Lightwave schon getestet.

1 Lightwave-Meter entspricht haargenau 128 Quants, wenn man im MDL7-Exporter eine Skalierung von 1280 (statt 1000) angibt.
Damit sitzen die Modelle perfekt in WED (und auch in der Engine ).

Edit:
Die einzelnen Terrainstückchen müssen halt an ihren jeweiligen Kanten ständig LOD 0 sein. Egal, welche LOD-Stufe gerade aktuell ist.
Nur das Innere hat halt, je nach LOD-Stufe, mehr oder weniger Polygone.

Re: Gothic type Level [Re: Wicht] #174763
12/27/07 23:59
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Damocles Offline OP
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Naja, dadurch das die dynamischen Lichter auf 8 begrenzt sind, kann man so
entweder nur "Tageslicht" level machen, oder Man schaltet nur die 8 Nächsten Lichter an.
Somit hat man zwar keine Weitsicht mehr, aber immer noch genug für das Gameplay.

Man könnte auch nur die 8 Lichter im Sichtfeld anschalten, was die Zahl der Möglichen Lichter
auch erhöhen würde.

Für das Snappen kann man die einzelkomponenten im modellierungprogramm Anpassen,
und die vertertecies, die die Ränder bilden in der Engine auf die
exakt gleiche Position bringen.
Je weiter die LOD objete entfernt sind, desto "ungenauer" kann das sein, da es nicht zu sehen ist.

Ein Memorymanagement wie in Gothic hat man aber nicht, also würde ich die Welt in Einzellevel unterteilen.
(Wie in Oblivion)

Re: Gothic type Level [Re: Damocles] #174764
12/28/07 00:47
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Ich bin mir nichtmal sicher, ob das erste Gothic so ein tolles Memory Management hat.

Generell ist es vermutlich eher problematisch, dynamische Lichter zur Beleuchtung zu verwenden, da man ja damit rechnen muß, daß später auch Dinge wie Fackeln, Zauber, etc. vorkommen - diese benötigen allesamt dynamische Lichter.

Interessanter wäre es, ein sinnvolles dynamisches Lighting hinzubekommen, so daß Tag und Nacht in ein und dem selben Level dargestellt werden könnne.

Dazu ist mir aber bisher keine so rechte Idee gekommen...

Re: Gothic type Level [Re: FBL] #174765
12/28/07 12:11
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Also läuft es genau darauf hinaus, die statische Beleuchtung durch Ventilators MeshPlugin zu erledigen. Für bewegliche Lichtquellen dynamische Lichter und evtl. noch ein paar Softshadows. Die sollen wohl in der 7.07 dabei sein. Fertig ist der Lack.

Wie sollte nach Eurer Meinung ein geeignetes Memory Management aussehen?

Re: Gothic type Level [Re: Wicht] #174766
12/28/07 12:54
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Damocles Offline OP
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Ich hab mit dem Plugin noch nichts gemacht. Es müsste ja zu jedem Vertex des Modells
einen Helligkeitswert zwischen 0 und 255 bestimmen können. Dann würde durch das Shading
das modell schön beleuchtet werden können.
Davon hab ich aber keine Ahnung, wie man den Renderer dazu bringen kann.
Gothic hat so warscheinlich die Beleuchtung realisiert.

Das Memorymanagement muss vor allem Objektdaten laden können, Textur-skins zwischen Modellen
geteilt verwenden können, und einen garbage-collector haben, um nicht benötigte Modelle/texturen rauszuwerfen.
Ich denke das in 3dgs gerade das spezifische Freigeben von Speicher nur mit einem Level-load möglich ist.

Re: Gothic type Level [Re: Damocles] #174767
12/28/07 14:04
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Wicht Offline
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Ventilator's Plugin hat nichts mit Vertex-Lighting zu tun. In einem Renderer hat man die Möglichkeit, Texturen zu backen. Das bedeutet, daß jegliche Beleuchtung in die Textur hineingerechnet wird. Da aber die Textur (Texturschärfe, Belastung des Grafikspeichers) gekachelt werden sollte, ist es nötig, ein 2.UV-Set zu verwenden.
Eine gekachelte Lightmap sieht eher dämlich aus.
Die gekachelte Textur und die mit dem Renderer berechnete Lightmap werden anschließend überblendet.

Mit anderen Worten: Du kannst einen Level, bestehend aus Modellen, komplett in einem Modellierprogramm modellieren, texturieren und beleuchten.

Re: Gothic type Level [Re: Wicht] #174768
12/29/07 00:09
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Muß ich mir mal ansehen, das Plugin.

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