Sehr guter Artikel. Zeigt sehr genau das auf, was mir an heutigen Computerspielen bisher meistens so fehlt. Freihes Leveldesign ist mittlerweile ja recht häufig zu finden, aber je mehr ich darüber nachdenke, desdo mehr muss ich zugeben, dass mich das eigentlich nicht mehr so sehr fasziniert. Früher fand ich offene Welten alla Morrowwind/Oblivion toll, heute muss ich einfach zugeben, da spiele ich lieber einen atmosphärischen Titel mit linear vorgegebener kleiner Welt, dafür aber perfekt umgesetzter Umgebung und Spannung in jedem Moment.
Freihe Wahl der Problemlösung, das gibts finde ich so gut wie gar nicht. Auch in Thief beschränkt sich die Möglichkeit der Entscheidung oft auf töten oder vorbeischleichen, vor allem: Es werden im Laufe des Spiels keine neuen Wege gegangen, es findet kein kreativer Denkprozess statt, keine Verhaltensänderung aufgrund von Erfahrungssammlung bis zum Ende, da die Möglichkeiten einfach zzu gering sind. Da müsste es mehr Wege geben, einen Ort zu betreten, unterschiedliche Interaktionen, die über Kämpfen, Verstecken, Rennen Springen hinausgehen. Aber was kann man da schon groß machen? Computerrealität bleibt rational, die Anzahl der möglichen Lösungswege und ihre Art muss vorher festgelegt werden, sonst kann sie gar nicht programmiert werden. Dem Spieler stehen nur die vom Programmierer festgelegten Lösungswege zur Verfügung, eigene Techniken kann er während des Spiels nicht entwerfen, die Spielwelt und sein Charakter kann ja nur das, was ihnen vorher einprogrammiert wurde. Großes Manko für die Entfaltung von Videospielen.
Freiheit der Handlung. Ich kenne nur wenige Spiele die das auch gut umsetzen. Manchmal kann man eine Entscheidung treffen die grundlegende Auswirkungen hat, doch meist kommt mir das nur aufgesetzt und unglaublich lächerlich rüber, alla, "jetzt triff eine blöde Entscheidung damit wir sagen können: nichtlinearer Storyaufbau". Von der Entscheidung hab ichs dann ja. Nein ich denke ein solcher Aufbau von Handlung muss anders funktionieren. Warum sollten die Folgen einer Spielentscheidung immer ersichtlich sein warum der Einfluss auf die Gesamthandlung spürbar? Das ist auch im richtigen Leben nicht sio, wir können die vollen Dimensionen unserer Entscheidungen nie gänzlich überblicken, also sollte ein Pc Spieler, dessen Entscheidungen logischerweise inn weit kleineren Dimensionen spielen dies doch noch weniger gut können, oder?
Eine Story die sich anhand von Spielentscheidungen für den Spieler als logische Konsequenz zusammenbraut ohne dass dieser im Einzelenen erkennen kann, welche seiner HGandlungen ihn genau wo hingeführt haben, hat denke ich ein großes Potential. Kritisiert wewrden kann hier vielleicht, dass Spieler das Gefühl haben wollen, die Auswirkungen ihrer Entscheidungen im Spiel spüren zu wollen, da sich das Spiel ja um den Spieler im Zentrum dreht und nicht von diesem unabhängig ablaufen sollte. Ich dneke aber der beste Weg ist hier einfach, dass sich eine Handlung so um den Spieler anlegt, dass dieser gar nicht überlegt inwieweit seine Handlungen eine vorgegebener Geschichte verändert haben könnten, sondern viel mehr gar keine vorgegebene Geschichte mehr wahrnimmt und somit alle Handlungselemente als Produkt spielerischer Entscheidung wahrnimmt.