Naja entsetskin setzt einfach nur eine schon von der Engine bekannte Bitmap als skin für dein Object ein, also letztlich nur eine Zuweisung, ein GELADENES Object (die Bitmap die per Pointer verknüpft ist) wird an einen "Skinslot" verknüpft, während bei bmap_load eine der Engine unbekannte Datei neu in den Speicher geladen und mit einem Pointer versehen wird, damit man drauf zugreifen kann. Dies dauert logischerweise wesentlich länger, die Bitmap muss ja in den Speicher geschrieben werden, bei entsetskin teilst du nur einer Entity mit, wo im Speicher sie ihre Skintextur finden kann.
So ungefähr jedenfalls, ich bin kein Profi im Wissen darum, wie Arbeitsspeicherprozesse funktionieren.