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Grafix vs. Gameplay #186002
02/27/08 08:57
02/27/08 08:57
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fogman Offline OP
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Mich würde Eure Meinung zu diesem unbequemen Thema in bezug auf A7 interessieren.
Für mich zählt beides, da sich teilweise eines aus dem anderen ergibt.
Aber anscheinend denken nicht viele so.
Für viele hier zählt die Flexibilität der Engine mehr als ihre grafischen Fähigkeiten.
Andere wiederum stellen augenscheinlich die Grafik übers Gameplay.

Dabei kann doch eigentlich nur beides zusammen funktionieren!?
Selbst 2D Games sind mittlerweile so eye candy, daß uns die Spucke wegbleiben soll.

Wir können Explosionen nicht mehr sehen und hören, im First Person Shooter können wir sie fast schon fühlen,
so wunderbar sind Gameplay, Grafik und (!) Sound miteinander verzahnt.

Das bedingt eine Engine, die in allen Belangen gute bis perfekte Ergebnisse abliefert.
Der Workflow und die Shader müssen ebenso stimmen wie der Spassfaktor, der sich oftmals nur mit einer guter Scriptsprache erhöhen lässt.

In der Liga haben alle "Indie Engines" ihre Probleme. Grafikmonster wie C4 ebenso wie Frickelengines a la A7.

Was ist Eure Meinung? Achim, ich zähle auf Dich!

Mein Ziel? Die ewige Kluft zuschütten. Denn da gehört keine hin, wenn man auch nur semiprofessionell arbeiten will.


no science involved
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: fogman] #186003
02/27/08 09:28
02/27/08 09:28
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Wicht Offline
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Grafik vs. Gameplay in Bezug auf A7?

Wenn gesagt wird, daß Gameplay wichtiger ist als Grafik würde ich voll zustimmen.
Nur muß man hier klar unterscheiden.
Wenn GS'ler sowas behaupten, klingt es mehr wie eine Ausrede. Ist auch kein Wunder, da man mit A6/A7 keinen "optischen" Blumentopf gewinnen kann. Damit bleibt nur das Gameplay.

Wenn man allerdings eine Engine wie C4, S2 oder die kommende Gamecore 2 hat, die mit grafischen Leckerlis protzen, hat man logischerweise das Problem mit der Grafik nicht mehr. Man nutzt einfach die dort gebotenen Funktionen, ohne auch nur einen "doofen" Workaround erfinden zu müssen. Es klappt einfach.
Da man sich somit keine Sorgen mehr machen muß, kann man sich voll auf das Gameplay konzentrieren.
Soviel aus der Sicht eines Entwicklers.

Als Spieler sage ich mir, daß ich ein Spiel nicht spiele, wenn das Gameplay "doof" ist. Damit habe ich auch nichts mehr von der herrlichen Grafik.
Jetzt ist es aber so, daß viele Hersteller und auch Kunden eine immer bessere Grafikpracht wünschen, wodurch gerade Indies in Zugzwang geraten.

Trotzdem gibt es sehr viele Spieler, die öfters auf dieses oder jenes Spiel schimpfen. Nicht weil es schlecht aussieht, sich aber beschissen spielen läßt.

Was heißt das nun für ambitionierte Indies?

Klotzen statt kleckern. Altlasten wie A7 über Bord werfen und eine wesentlich bessere Engine lizensieren. Für Anfänger und Hobbyentwickler ist A7 sicherlich gut, für ambitionierte Entwickler eher nicht.
Ein tolles Konzept mit einem grandiosen Gameplay ausarbeiten. Davon lebt ein Spiel. Wenn dann noch die Engine jegliche Objekte herrlich darstellen kann, wird das gute Spiel zu einem Leckerli-Spiel.

Also erst Gameplay, dann die Grafik. Aber ohne eine gute Grafik wird's schwer.

Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Wicht] #186004
02/27/08 09:46
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fogman Offline OP
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Das ist ja das Problem:
A7 --> Gameplay lässt sich leicht verwirklichen, Grafik ist eingeschränkt.
C4 und Konsorten --> Grafik lässt sich leicht verwirklichen, Gameplay ist eingeschränkt.

Die goldene Mitte hat noch keine Indie Engine gefunden, so scheint es zumindest.

Was heisst das für uns?
Ich würde A7 nicht als "Altlast" bezeichnen, da ich (und andere) durchaus Ihr Auskommen damit haben und die Engine als
Werkzeug zum Geld verdienen einsetzen. Auch sind die grafischen Möglichkeiten durchaus gegeben, nur eben mit viel Pfriemelei zu erreichen. Keine guten Shader out of the box, der Workflow ist grottig, dafür aber ein robustes Gesamtsystem, welches sich schon des öfteren bewiesen hat.

Uns bleibt also immer nur die Möglichkeit, bestehende Engines durch eigene Scipte und Funktionen, Shader und Editoren zu erweitern, um gutes Gameplay und Grafik zu erzeugen. Ganz gleich ob man sich auf die Implementierung des Gameplays konzentrieren muss oder auf die Grafik.

Aber warum geht dies fast nie ohne Hohn und Spott ab?
Ich verhöhne C4 auch nicht ob seines primitiven Kollisionssystems.

Mir geht es um die Kluft, die Programmierer und Grafiker anscheinend trennt, zumindest im Hobbybereich.
Sie geht mir auf die Nerven, da sie unproduktiv ist.


no science involved
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: fogman] #186005
02/27/08 09:50
02/27/08 09:50
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Toast Offline
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Ich sehe das so: Eine sehr gute Grafik macht das Spiel optisch ansprechend und fördert ein wenig die Atmosphäre. Gameplay ist allerdings wichtiger, da ein Spiel mit schlechtem Gameplay und guter Grafik für'n Popo ist, während ein Spiel mit gutem Gameplay und nicht so berauschender Grafik immer noch richtig gut sein kann...

Gerade im heutigem Aspekt muss ich dazu sagen, dass ich für mich eine gute Grafik nicht durch modernste Shaderschlachten bestimmt wird, auch wenn Normal-Mapping & Co schon sehr nette Effekte hervorzaubern können. Doch selbst wenn ein Spiel sowas gar nicht hätte, dafür aber sehr gut gezeichnete Texturen, dann macht das mir persönlich auch nichts aus...

So verwundert es dann wohl auch nicht, dass ich Spiele wie Psychonauts mag oder erst am vergangenem Wochenende Sacrifice erneut durchgespielt habe. Grafisch habe ich dabei gar nichts vermisst, da die Animationen stimmten und die Texturen liebevoll und detailreich gestaltet wurden, was aus grafischer Sicht neben dem bombastisch gutem Gameplay schon voll ausreichend ist...

In Bezug auf A7 bin ich so gesehen mit den grafischen Möglichkeiten ganz zufrieden, wobei es mir an vielen Stellen sauer aufstößt, dass einige der prinzipiell integrierten Features mehr schlecht als recht implentiert sind. Will heissen de Fakto kann man mit Fug und Recht behaupten, dass die Engine gewisse Dinge unterstützt doch ist die praktische Nutzung eben mehr als halbgar...

Das wäre dann auch wieder der leidige Punkt, an dem man beginnen kann sich nach einer alternativen Engine umzusehen, bei denen das nicht so schwer wiegt. Ohne dafür jetzt groß ins Detail zu gehen, würde ich über 3DGS sagen, dass es an sich sehr auf "Neulinge", "Lone Wolves" sowie kleinere Teams ohne sehr gute Programmierer abzielt. Dementsprechend ist die Nutzung der Engine im Vergleich recht simpel gehalten (was aber eben auch zu einer sehr eingeschränkte Erweiterbarkeit führt) und es gibt ein Toolset für alles (wobei man über die Qualitäten streiten kann)...

Als ebenfalls kurz gehaltenes Fazit über 3DGS kann ich somit sagen, dass für Teams mit noch nicht so erfahrenen Programmierern und Neulingen hier ein sehr gutes Paket geschnürt wurde, dass zwar in Bezug auf Grafiklesitung nicht der Hit ist, aber dafür angenehm flexibel und leicht bedienbar gehalten wurde. Als schwerwiegendste Kritik würde ich die Entwicklung der letzten 2 (?) Jahre bezeichnen. Da gab es nämlich viele Dinge, die nicht so wirklich rund gelaufen sind und damit möchte ich auf Dinge anspielen wie die umständliche Nutzung gewisser Features (obwohl das ja gerade eine der Stärken sein sollte) oder wie es nun den Anschein hat auch Lite-C (ich mochte diesen Schritt wegen der Möglichkeit mehr / bessere Plug-Ins entwickeln zu können, aber wenn ich nun sehe, dass der Syntax schon einen Tick schwerer geworden ist als bei C-Skript und etwa Game Edit aufgrund der indiskutablen Performance auf C++ umgeschrieben wird weiss ich da nicht mehr so recht). Aus meiner Sicht sollte man sich auch nicht mehr so darauf versteifen, alles selber bieten zu müssen. So ist es für mich nicht wirklich nachvollziehbar, warum man etwa nicht Lightmaps mit Gile[s] oder so erzeugen kann oder warum man am MED großartig weiterentwickelt (sollte meiner Meinung nach mehr als Import- und Animationstool dienen). Es ist doch einfach so, dass hier externe Anwendungen einfach mehr Leistung und Qualität bieten als 3DGS das kann (was eine völlig logische Sache ist, da die ganzen kleinen Programme sich auf ein kleines Fachgebiet spezialisieren - da kann eine "nebenbei" entwickelte Funktion von 3DGS einfach nicht mithalten). Außerdem behindert das ein wenig die "Profis" die ja eh andere Tools nutzen und sich teilweise den Kopf zerbrechen müssen, wie sie ihren Inhalt ins 3DGS kriegen (obwohl sich hier vor allem dank FBX inzwischen einiges getan hat)...

Abschließend kann ich also sagen, dass Gameplay für mich deutlich wichtiger ist als Grafik. Da die Grafik aber eben die Haupt-Schnittstelle zwischen Spieler und Spiel bildet ist sie keinesfalls unwichtig. Sie sollte aber stimmig sein um damit der Atmosphäre / dem Gameplay zu nützen. Da ist es dann auch nicht so schlimm, wenn man nicht die neueste Shader Augenwischerei benutzt. In Bezug auf A7 stellt es sich für mich so dar, dass man hier nicht die tollsten Features hat, aber dafür einen flexiblen Unterbau, was auch mit wenig Programmiererfahrung schon zu tollen Ergebnissen führt...

Vielleicht auch noch ein kurzer Kommentar zum Thema Sound und Musik:
Das ist etwas, das meiner Meinung nach in den modernen Spielen total unter den Tisch fällt. Zumindest fällt mir spontan kein einziges halbwegs neues Spiel ein, dass wirklich außergewöhnliche Soundeffekte oder gar Musik bietet. Ich habe etwa noch zahlreiche Melodien aus C&C 1 im Kopf, obwohl ich es Jahre nicht mehr gespielt habe und ehrlich gesgat vom noch vor 3 Tagen gespieltem C&C 3 keine einzige. Ähnlich geht es mir mit anderen Spielen und somit sehe ich es so, dass es die wirklich herausragenden Musikstücke nur in älteren Spielen gab und es heute höchstens noch "sehr nette" Musik wie etwa in Supreme Commander gibt. Dasselbe gilt für die Soundeffekte. Ich habe das Gefühl heute nur noch recyceltes Piff Piff Material zu hören - der letzte herausragende Soundeffekt der mir einfällt ist dieser eigenwillige Explosions- / Verpuffungseffekt aus Half-Life 2 (welches an sich jedoch eher unspektakukär war - vor allem in Betracht von etwa recyceltem Musikmaterial aus Teil 1 welches dann auch noch die besten Stücke darstellte). So bin ich dann immer wieder verblüfft, wenn ich Titel wie Red Faction spiele, bei denen wie Waffen etwa einfach genial klingen - nämlich ganz markant im Gegensatz zum heutigem Einheitsbrei...

Mahlzeit
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Re: Grafix vs. Gameplay [Re: fogman] #186006
02/27/08 10:00
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Hohn und Spott für A7 gibt es deswegen, weil der Herr Lotter, trotz sehr guter Anregungen durch die Community, ohne einen genauen Blick für die gesamte Produktionsphase eines Spiels sein Ding durchzieht. Das kann auf Dauer nicht funktionieren.

Frank hat Herrn Lotter schon zig mal darauf hingewiesen, daß ein zweites UV-Set für die Lightmap innerhalb des MDL7-Formates notwendig sei. Keine Reaktion.

Fragen, warum WED nicht gleich die Engine darstellen würde, bleiben unbeantwortet.

Man merkt also, daß die Entwickler bei Conitec keinen "Blick für's Ganze" haben. Leider.

Warum sind denn viele zu anderen Engines abgehauen? Wegen Unfähigkeit? Eher nicht.

Bei C4 ist das Gameplay sicherlich nicht eingeschränkt. Du bekommst den kompletten Quellcode der Engine in C++. Somit hast Du Dein komplettes Visual C++ zur Verfügung, um Dein ganz eigenes Gameplay einzubinden. Eine Einschränkung sehe ich da nicht. Bei Torque siehts nicht anders aus.

Gamecore 2 soll noch eine DLL-Anbindung bekommen, um diese oder jene Funktion nachzurüsten. Ich denke schon, daß damit ein flexibles Gameplay machbar ist.

Ohne aufdringlich zu wirken: Dein ursprünglicher Post läßt eher vermuten, daß Du von A7 selbst nicht mehr ganz überzeugt bist.

Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Wicht] #186007
02/27/08 10:18
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Ich bin zu Irrlicht gewechselt, weil C-Script einfach zu schwach war und A7 generell zu flexibel ist. Für mein Spiel brauche ich keine Physik und auch kein Multiplayer, dafür aber eine Sprache, die mir alle Möglichkeiten offen lässt. Da kann selbst Lite-C nicht mehr helfen.

Aber zum Thema, bevor das wieder in nem a7 vs. andere Engine ausartet:
Gameplay ist wichtig, aber wenn's scheiße aussieht, kauft es keiner. Ich als Programmierer lege aber erstmal wert darauf, dass das Spiel spielbar ist. Wenn ich einen Klotz durch die Gegend schiebe anstatt nem ultracoolen Superhelden, dann ist mir das ziemlich egal, weil das ein Punkt ist, der zu jedem Zeitpunkt änderbar ist. Außerdem lenkt die Grafikprogrammierung vom eigentlichen Spiel ab und am Ende steht man da, hat tolle Shader aber keine tollen Modelle (weil einfach die Leute dazu fehlen) und ein zu 20% fertiges Gameplay.... also nutzlos.

Programmierer haben generell das Problem, gute Artists zu finden. Ist ja auch ein wenig unsinnig, wenn bei einem Programmierer nach Screenshots zum Spiel gefragt wird. Dann lieber ne Demo rausbringen, die hässlich ist, aber zeigt, was das Spiel kann.


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Re: Grafix vs. Gameplay [Re: fogman] #186008
02/27/08 10:23
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Quote:

Was ist Eure Meinung? Achim, ich zähle auf Dich!



Was soll das denn heißen?

Da habe ich endlich geschnallt wie man ein event einsetzt, wie man das Verhalten auf states verteilt, wie man empty pointer Meldungen vermeidet, wie man die Mausposition in die 3D-Welt überträgt, wann man das wait einsetzt, an welcher Stelle und wie man es vermeidet, habe meinen allerersten winzigen Prototypen ganz allein programmiert, habe mich Jahre damit beschäftigt, wie ich meine Gameplaykonzepte in C-Script übersetze und endlich davon eine Vorstellung WIE - und da soll ich jetzt die Engine wechseln?


Zudem glaube ich, dass meine spezifische Qualifikation darin besteht, neue Story-Gameplay-Varianten zu entwickeln, die sich für Casualgames nutzen, aber auch zu größeren Spielen ausbauen lassen.
Dabei ziele ich aber nicht auf die Hardcore-Gamer - das halte ich für illusorisch!!!!!
Ich lehne mein Konzept an das von Bilderbüchern an, die, ursprünglich für Kinder gedacht, letztlich alle Altersklassen ansprachen. So setz ich meine Spiele an, Spiele für (halbwegs geschickte! ) Kinder, deren Gameplay, Stories und Atmosphäre aber immer auch etwas für Erwachsene und Jugendliche zu bieten haben.
Spiele, die von Kindern oder für Kinder gekauft werden, haben nicht das Hauptaugenmerk auf Grafik:
http://www.spieleratgeber-nrw.de/pages/kaeptn_saebelzahn.1076.html
Quote:

Insgesamt entspricht das Spiel technisch betrachtet nicht im Geringsten dem Stand der Technik. Aber trotzdem spricht die Wirkung in der Praxis eine ganz eigene Sprache: Die jüngeren Spieler waren von dem Spiel begeistert. Was die älteren und anspruchsvolleren Spieletester als "primitive Grafik" bezeichneten, nahmen die jüngeren Spieletester im positiven Sinne als "sehr übersichtlich" wahr. Selbst die einfach animierten Gegner, die beispielsweise in Form schwarzer Ritter auftauchen, konnten die jüngeren Spiele im ersten Augenblick vor Anspannung in den Stuhl pressen. Langeweile kam nicht auf.



Als 2. Standbein hoffe ich auf Aufträge oder Kooperationen in Sachen Werbespiele, da diese individuell zugeschnitten werden müssen, weshalb man da als Winzlingsentwickler neben den großen Firmen noch eine Verdienstmöglichkeit zu haben scheint. (Wenn ich von kleinen Softwareschmieden höre, dann sind es diese für einzelne Kunden zugeschnittenen Auftragsarbeiten, die ihnen ihren Unterhalt sichern.)
Dafür ist eine Engine, die auch noch auf alten Rechnern verlässlich läuft, beruhigend.

Was den Workflow von A7 angeht, bin ich seit gestern auch etwas unschlüssig. Bislang dachte ich, dass ich mit meinen parallel geöffneten WED, MED, SED und Photoshop gut fahre und flott bin.
Beim Zusammenlegen zweier Level zu einem wollte aber gestern dieses "Application-Hopping" einen auf kompliziert machen.

Re: Grafix vs. Gameplay [Re: mk_1] #186009
02/27/08 10:26
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Und jetzt kommt aber bald der FBX-Importer für den WED mit Lichtquellen!!
Dann gibt es keine Ausreden mehr.
Ein gutes Level mit Cinema 4d oder 3dsMax zu gestalten, das kann jeder.
Problem war aber immer - wie bekomme ich ein geiles Level in den WED?
Als MDL oder über irgendwelche Quake-Editoren?

Ich denke, sobald wir hier den FBX-Import haben, kommen auch die wirklich guten Level in die A7.
Dann noch ein bißchen Scripten... und schon haben wir ansprechende Spiele.

Re: Grafix vs. Gameplay [Re: fogman] #186010
02/27/08 10:47
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Die Frage, ob Grafik oder Gameplay wichtiger ist, lässt sich glaube ich nicht so einfach beantworten.

Vor 10 Jahren gab es Spiele, die aus heutiger Sicht eine grauenhafte Grafik hatten. Und trotzdem hatten diese Spiele damals Spaß gemacht. Warum war das so: ganz einfach, weil die Spielidee (das Gameplay) ETWAS NEUES war. So etwas hatte man zuvor noch nie gesehen. Selbst die heute veraltete Grafik war damals etwas NEUES, und alle waren davon begeistert.

Heutzutage gibt es kaum noch neue Spielideen. Alle Shooter spielen sich gleich, oder zumindest sehr ähnlich. Es gibt einfach zu viele davon (man denke nur z.B. an die vielen 2.Weltkriegs-Shooter). Und bei all diesen Shootern steuert man mit den WASD-Tasten durch irgendwelche Levels, mit der linken Maustaste feuert man seine Waffe ab, mit der "R"-Taste lädt man das Magazin nach, dann kann man noch Waffen einsammeln, springen, ducken, und das war's dann schon. Selbst die Gegner-KI ist immer sehr ähnlich. So etwas macht mit der Zeit einfach keinen Spaß mehr ... außer ... die Grafik wird immer besser. Solche Spiele werden dann nicht mehr wegen dem Gameplay gespielt, sondern es wird einfach nur die tolle Grafik bestaunt.


Kurz zusammengefasst würde ich sagen:
- wenn man ein Spiel mit einem Gameplay macht, das bereits aus anderen Spielen bekannt ist, dann ist die Grafik enorm wichtig.

- Wenn man eine geniale neue Spielidee hat, dann ist die Grafik eigentlich nebensächlich.


Ach ja: ich bin übrigens nicht der Meinung, dass gute Grafik von der Engine abhängt. Was helfen die tollsten Shader und die tollsten grafischen Effekte, wenn der Entwickler nicht in der Lage ist, z.B. gut aussehende menschliche Modelle zu modellieren? Die Grafik eines Spieles entsteht nunmal nicht in der Engine (diese stellt die Grafik letztendlich nur dar), sondern sie entsteht in Malprogrammen, und in 3D-Konstruktionsprogrammen (z.B. 3DStudioMax). Und gute Grafik erfordert nunmal künstlerisches Talent und viel Geduld. Und wenn man das nicht hat, wird man selbst mit der allertollsten Engine kein ansehnliches Spiel produzieren können.


Grüße,
Thomas

Re: Grafix vs. Gameplay [Re: alpha_strike] #186011
02/27/08 10:53
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Die guten Level bekommen wir jetzt auch schon über FBX und 3ds in die Engine.

Das Problem ist die Beleuchtung der "guten" Level. Da ist eine Kluft wie Tag und Nacht.

Zum Thema Grafik vs. Gameplay:
Das ist eine der sinnlosesten Debatten überhaupt, die komischerweise immer wieder auftaucht, scheinbar als Ausrede für halbfertige Projekte.

Die meisten Gamer (und vermutlich jeder von euch eingeschlossen) fasst im Mediamarkt kein hässliches Spiel an. Man sucht sich was aus, was attraktiv wirkt, hey, wir sind Männer. Dann prüft man unter den Hübschen, welches einem vom Gameplay gefällt, nicht umgekehrt.

Aber schlussendlich: Nichts ist Wichtiger, das eine funktioniert einfach ohne dem anderen nicht. Es bedingt einander, es ist verzahnt, die beiden Komponenten sind verheiratet und können nur fruchtbar sein, wenn sie zusammen kommen.

Ich glaube auch nicht, dass Skripting und Grafik getrennt voneinander in verschiedenen Indie-Engines zu finden sind, zumal ich davon überzeugt bin, dass Skripting mit Torque-Script einfacher und übersichtlicher ist, als die Vec_For_Irgendwas Befehle und falsch übersetzte Kommandos wie "Set" und "Reset".

Neue Tools wie Unity3d, die kommende Gamecore und evtl. auch S2 vereinen beides. TGEA wird verbessert und Torque2 ist in der Produktion. Der Markt steht nicht still, man kann nur den Anschluss verlieren.

Achso, wer sagt dass C4 ein "primitives Kollisionsmodell" hat? Jedes Mesh kann für Kollision genutzt werden, die Levelgeometrie, die Modelle usw., man kann es ja in der Demo probieren. Zusätzliche unsichtbare Modelle für die Kollision sind auch möglich.

Fazit:
Grafik vs. Gameplay gibt es nicht. Es heißt immer Grafik UND Gameplay. Selbst Gelegenheitsspieler (oder gerade die) sind da sehr pingelig, da sie weniger Erfahrung haben und die Spiele mit Büchern, Fernsehen und der Realität vergleichen.


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