Die guten Level bekommen wir jetzt auch schon über FBX und 3ds in die Engine.
Das Problem ist die Beleuchtung der "guten" Level. Da ist eine Kluft wie Tag und Nacht.
Zum Thema Grafik vs. Gameplay:
Das ist eine der sinnlosesten Debatten überhaupt, die komischerweise immer wieder auftaucht, scheinbar als Ausrede für halbfertige Projekte.
Die meisten Gamer (und vermutlich jeder von euch eingeschlossen) fasst im Mediamarkt kein hässliches Spiel an. Man sucht sich was aus, was attraktiv wirkt, hey, wir sind Männer. Dann prüft man unter den Hübschen, welches einem vom Gameplay gefällt, nicht umgekehrt.
Aber schlussendlich: Nichts ist Wichtiger, das eine funktioniert einfach ohne dem anderen nicht. Es bedingt einander, es ist verzahnt, die beiden Komponenten sind verheiratet und können nur fruchtbar sein, wenn sie zusammen kommen.
Ich glaube auch nicht, dass Skripting und Grafik getrennt voneinander in verschiedenen Indie-Engines zu finden sind, zumal ich davon überzeugt bin, dass Skripting mit Torque-Script einfacher und übersichtlicher ist, als die Vec_For_Irgendwas Befehle und falsch übersetzte Kommandos wie "Set" und "Reset".
Neue Tools wie Unity3d, die kommende Gamecore und evtl. auch S2 vereinen beides. TGEA wird verbessert und Torque2 ist in der Produktion. Der Markt steht nicht still, man kann nur den Anschluss verlieren.
Achso, wer sagt dass C4 ein "primitives Kollisionsmodell" hat? Jedes Mesh kann für Kollision genutzt werden, die Levelgeometrie, die Modelle usw., man kann es ja in der Demo probieren. Zusätzliche unsichtbare Modelle für die Kollision sind auch möglich.
Fazit:
Grafik vs. Gameplay gibt es nicht. Es heißt immer Grafik UND Gameplay. Selbst Gelegenheitsspieler (oder gerade die) sind da sehr pingelig, da sie weniger Erfahrung haben und die Spiele mit Büchern, Fernsehen und der Realität vergleichen.