Da muss ich Pappenheimer unbedingt zustimmen.
Ich will mal ein Beispiel bringen:
Ich erstelle ein Level und importiere es in eine beliebige Engine (diesmal ohne Namen) und bringe einen Shader an. Jetzt sieht es nicht gleich toll aus, auch wenn viele glauben, Shader ändern die Welt. Erst mal sind alle Parameter so dämlich gesetzt, dass man enttäuscht ist.
In einem guten Workflow startet man den Material-Editor und passt die Parameter für Diffuse, Specularity, Tiefe der Normalmap usw. an, dreht an den Lichtfarben und bringt es so fein auf den Punkt, dass man zufrieden ist und es ähnlich aussieht, wie in einem Render-Programm.
In einem halbherzigen Workflow startet man den Skript-Editor und fummelt 100 mal am Shader rum und schlittert dabei jedesmal am optimalen Punkt vorbei.
Das ist nur ein Beispiel von vielen.
Fazit: Für visuelle Ergebnisse braucht man visuelle Tools, Material-Editoren, Shader-Editoren, real-time Preview im Level-Editor.
Das ist auch der Weg, den eigentlich alle da draußen gehen.