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Vindobona (Ostarichi)
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Die gute Graphik hängt sehr wohl davon ab, wieviel Aufwand es Dich kostet, im Spiel zu überprüfen, ob alle Komponenten so zu einanderpassen oder nicht.
@Pappenheimer: Also da kann ich Dir nicht so ganz recht geben. GUTE Grafik hat doch nichts mit Zeitaufwand zu tun. Gute Grafik hängt meiner Meinung nach nur vom Talent bzw. von der künstlerischen Begabung ab.
Ich gebe Dir schon recht, dass man mit "guten" Engines viel Zeit sparen kann. Aber die Grafik wird dadurch nicht unbedingt besser. Ein guter "grafischer Künstler" kann auch aus einer einfachen/billigen Engine eine tolle Grafik hervorzaubern. Es dauert dann halt meistens etwas länger - da gebe ich Dir schon recht.
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Wenn man alles nur zusammenklatschen muß und - sofort! - sieht, wie es im Spiel aussieht, hat man entsprechend Zeit, sich auf die Optimierung der Modelle und Texturen zu konzentrieren.
Klar, da gebe ich Dir schon recht. Aber das kannst Du ja mit fast JEDER Engine machen. Auch mit der A6 oder der A7.
Ich werde Dir mal kurz beschreiben, wie ICH beim Leveldesign von meinem Mittelalterspiel normalerweise vorgehe:
1.) Im WED erstelle ich die Levels zunächst nur mal aus Sprites und einfachen (schnell erstellten) Models. Also der Level wird einfach nur schnell mal "zusammengeklatscht". Dann starte ich den Level direkt in der Engine (im Spiel).
2.) Wenn mir etwas nicht gefällt, dann verändere ich es einfach schnell mal im MED. Das ganze muss nicht sehr exakt sein. Es geht nur darum, dass ich einen ungefähren Eindruck davon bekomme, wie der Level später mal aussehen wird. Also die Sprites sollten bereits aus den exakten Texturen bestehen.
3.) Wenn mir der Level dann gefällt, beginne ich damit, die einzelnen Sprite-Objekte durch sauber modellierte Models zu ersetzen. Die Models erstelle ich dabei in Max.
4. Und irgendwann ist der Level dann komplett sauber modelliert. Zum exakten Ausrichten von Models im Level habe ich mir übrigens einfach ein Hilfsprogramm geschrieben. Ich drücke im Spiel einfach auf F10, dann erscheint der Leveleditor-Modus. Und dort kann ich Objekte anklicken und verschieben. Die Ausrichtung/Position der einzelnen Models speichere ich dann in eine Textdatei. Diese Textdatei wird beim Laden des Levels dann eingelesen, und die Models entsprechend erstellt bzw. plaziert. Der Vorteil dabei: ich kann beim Laden des Levels dann auch einen Prozentbalken anzeigen.
Hier noch 2 Beispiele, wie solche einfachen Sprite-Entwurf-Levels aussehen. Sie sind relativ schnell erstellt, und man bekommt schon mal einen ziemlich guten Eindruck davon, wie das Spiel später mal aussehen wird:
Download Video von mittelalterlichem Dorf (24,3 MB)
Download Video von mittelalterlicher Großstadt (24,9 MB)
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In einem guten Workflow startet man den Material-Editor und passt die Parameter für Diffuse, Specularity, Tiefe der Normalmap usw. an, dreht an den Lichtfarben und bringt es so fein auf den Punkt, dass man zufrieden ist und es ähnlich aussieht, wie in einem Render-Programm. In einem halbherzigen Workflow startet man den Skript-Editor und fummelt 100 mal am Shader rum und schlittert dabei jedesmal am optimalen Punkt vorbei.
@Machinery_Frank: Ja, da hast Du schon recht. Aber solche Tools zum Ändern von irgendwelchen Parameterwerten kann man sich doch selber basteln. Ich habe in meinem Spiel auch viele Funktionstasten mit irgendwelchen Funktionen belegt, die das Leveldesign erleichern (z.B: um Nebeldichte zu verändern, die Beleuchtung zu verändern, Umschaltung Tag/Nacht, etc. etc.). Im fertigen Spiel wird das dann natürlich entfernt.
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Fazit: Für visuelle Ergebnisse braucht man visuelle Tools, Material-Editoren, Shader-Editoren, real-time Preview im Level-Editor.
Stimmt. Aber wenn die Engine das nicht unterstützt, kann man sich soetwas ja auch selber programmieren. Einen einfachen real-time-Leveleditor habe ich schon seit A5-Zeiten. 
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dann kann Thomas sein Mittelalter-Spiel endlich fertig machen,
@alpha_strike: Momentan arbeite ich sogar noch mit der A6. Und ich kann trotzdem am Spiel weiterarbeiten, und theoretisch könnte ich es sogar mit der A6 fertigstellen. Allerdings bedeutet so ein großes Projekt viel Arbeit, und daher wird es vermutlich irgendwann mal mit der A10 fertiggestellt werden. 
Grüße, Thomas
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