|
1 registered members (Quad),
6,361
guests, and 4
spiders. |
|
Key:
Admin,
Global Mod,
Mod
|
|
|
Re: Grafix vs. Gameplay
[Re: Machinery_Frank]
#186032
02/27/08 12:05
02/27/08 12:05
|
Joined: Sep 2003
Posts: 5,900 Bielefeld, Germany
Pappenheimer
Senior Expert
|
Senior Expert
Joined: Sep 2003
Posts: 5,900
Bielefeld, Germany
|
was HeelX erwähnt, ist noch interessant: Die meisten Entwicklerteams bauen sich ihre eigene Entwicklungsumgebung selbst, bevor sie mit dem eigentlichen Spiel beginnen. Wenn es denn außerhalb vom 3DGS Engines und Entwicklungstools gibt, die so leicht zu bedienen und schnell zugängig sind, wäre dann nicht mal eine Art Wochenendseminar möglich, für das sich die Teilnehmer vorbereiten, in dem sich jeweils einer oder 2 mit einer Engine auseinandersetzen, um dann auf dem Treffen die Erstellung eines einfachen 3D-Prototypes mit der jeweiligen Engine vorführen? Vielleicht geht man sogar von einer identische Aufgabenstellung aus, die umso mehr den Arbeitsablauf der verschiedenen Engines vergleichbar macht? @ Frank: Quote:
Quote:
Die Konsistenz dieser Grafik beruht aber auf Features, die die A5 schon zu bieten hatte, oder nicht?
Keine Frage, na klar. Wir reden ja über Grafik vs. Gameplay und nicht A5 vs. Torque.
Wir reden über Grafik vs. Gameplay in Bezug auf die Engine! Quote:
Mich würde Eure Meinung zu diesem unbequemen Thema in bezug auf A7 interessieren.[...] Für viele hier zählt die Flexibilität der Engine mehr als ihre grafischen Fähigkeiten. Andere wiederum stellen augenscheinlich die Grafik übers Gameplay.
|
|
|
Re: Grafix vs. Gameplay
[Re: Wicht]
#186033
02/27/08 12:08
02/27/08 12:08
|
Joined: Apr 2005
Posts: 4,506 Germany
fogman
OP
Expert
|
OP
Expert
Joined: Apr 2005
Posts: 4,506
Germany
|
Quote:
Warum eröffnest Du dann diesen Thread? Ist doch klar, daß Gameplay & Optik untrennbar mit der Engine+Tools zusammenhängen.
Damit wir mal auf einen Nenner kommen. Ich sehe das wie Christian. Statt zu lamentieren oder die Engine zu wechseln (nachdem man sie durch und durch kennt, sich seine Workarounds erarbeitet und Erfahrungen gesammelt hat) mache ich einfach etwas.
Oftmals wird jedoch das Potential in Frage gestellt. Ich erlebe es ja selbst. Man (und die Engine) macht ständig neue Fortschritte, kombiniert Shader, entwickelt Prototypen und trotzdem ist das Vertrauen in die Technologie nicht vorhanden.
Ich kann das nicht verstehen.
Quote:
Ich will aber nicht ständig nach Workarounds suchen müssen. Schadet doch nur dem Gameplay. In anderen Engines muß man auch nachrüsten. Merke ich ja bei Torque. Aber in dem Umfang wie bei GS?
In Torque und C4 komme ich um C++ nicht rum. Nochmal meine Frage: Warum soll ich für´s Gameplay in Low Level arbeiten, wenn das die Grafiker und Leveldesigner auch nicht wollen?
Edit:
Frank:
Quote:
Anders ist es, wenn man nicht wirklich produktiv Spiele machen will, wenn man einfach nur lernen will
Ich mache beides und werde dies auch so beibehalten. Denn um Spiele zu entwickeln muss man lernen. Immer wieder.
|
|
|
Re: Grafix vs. Gameplay
[Re: Pappenheimer]
#186035
02/27/08 12:10
02/27/08 12:10
|
Joined: Dec 2002
Posts: 3,375 Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter
Expert
|
Expert
Joined: Dec 2002
Posts: 3,375
Vindobona (Ostarichi)
|
Quote:
Die gute Graphik hängt sehr wohl davon ab, wieviel Aufwand es Dich kostet, im Spiel zu überprüfen, ob alle Komponenten so zu einanderpassen oder nicht.
@Pappenheimer: Also da kann ich Dir nicht so ganz recht geben. GUTE Grafik hat doch nichts mit Zeitaufwand zu tun. Gute Grafik hängt meiner Meinung nach nur vom Talent bzw. von der künstlerischen Begabung ab.
Ich gebe Dir schon recht, dass man mit "guten" Engines viel Zeit sparen kann. Aber die Grafik wird dadurch nicht unbedingt besser. Ein guter "grafischer Künstler" kann auch aus einer einfachen/billigen Engine eine tolle Grafik hervorzaubern. Es dauert dann halt meistens etwas länger - da gebe ich Dir schon recht.
Quote:
Wenn man alles nur zusammenklatschen muß und - sofort! - sieht, wie es im Spiel aussieht, hat man entsprechend Zeit, sich auf die Optimierung der Modelle und Texturen zu konzentrieren.
Klar, da gebe ich Dir schon recht. Aber das kannst Du ja mit fast JEDER Engine machen. Auch mit der A6 oder der A7.
Ich werde Dir mal kurz beschreiben, wie ICH beim Leveldesign von meinem Mittelalterspiel normalerweise vorgehe:
1.) Im WED erstelle ich die Levels zunächst nur mal aus Sprites und einfachen (schnell erstellten) Models. Also der Level wird einfach nur schnell mal "zusammengeklatscht". Dann starte ich den Level direkt in der Engine (im Spiel).
2.) Wenn mir etwas nicht gefällt, dann verändere ich es einfach schnell mal im MED. Das ganze muss nicht sehr exakt sein. Es geht nur darum, dass ich einen ungefähren Eindruck davon bekomme, wie der Level später mal aussehen wird. Also die Sprites sollten bereits aus den exakten Texturen bestehen.
3.) Wenn mir der Level dann gefällt, beginne ich damit, die einzelnen Sprite-Objekte durch sauber modellierte Models zu ersetzen. Die Models erstelle ich dabei in Max.
4. Und irgendwann ist der Level dann komplett sauber modelliert. Zum exakten Ausrichten von Models im Level habe ich mir übrigens einfach ein Hilfsprogramm geschrieben. Ich drücke im Spiel einfach auf F10, dann erscheint der Leveleditor-Modus. Und dort kann ich Objekte anklicken und verschieben. Die Ausrichtung/Position der einzelnen Models speichere ich dann in eine Textdatei. Diese Textdatei wird beim Laden des Levels dann eingelesen, und die Models entsprechend erstellt bzw. plaziert. Der Vorteil dabei: ich kann beim Laden des Levels dann auch einen Prozentbalken anzeigen.
Hier noch 2 Beispiele, wie solche einfachen Sprite-Entwurf-Levels aussehen. Sie sind relativ schnell erstellt, und man bekommt schon mal einen ziemlich guten Eindruck davon, wie das Spiel später mal aussehen wird:
Download Video von mittelalterlichem Dorf (24,3 MB)
Download Video von mittelalterlicher Großstadt (24,9 MB)
Quote:
In einem guten Workflow startet man den Material-Editor und passt die Parameter für Diffuse, Specularity, Tiefe der Normalmap usw. an, dreht an den Lichtfarben und bringt es so fein auf den Punkt, dass man zufrieden ist und es ähnlich aussieht, wie in einem Render-Programm. In einem halbherzigen Workflow startet man den Skript-Editor und fummelt 100 mal am Shader rum und schlittert dabei jedesmal am optimalen Punkt vorbei.
@Machinery_Frank: Ja, da hast Du schon recht. Aber solche Tools zum Ändern von irgendwelchen Parameterwerten kann man sich doch selber basteln. Ich habe in meinem Spiel auch viele Funktionstasten mit irgendwelchen Funktionen belegt, die das Leveldesign erleichern (z.B: um Nebeldichte zu verändern, die Beleuchtung zu verändern, Umschaltung Tag/Nacht, etc. etc.). Im fertigen Spiel wird das dann natürlich entfernt.
Quote:
Fazit: Für visuelle Ergebnisse braucht man visuelle Tools, Material-Editoren, Shader-Editoren, real-time Preview im Level-Editor.
Stimmt. Aber wenn die Engine das nicht unterstützt, kann man sich soetwas ja auch selber programmieren. Einen einfachen real-time-Leveleditor habe ich schon seit A5-Zeiten. 
Quote:
dann kann Thomas sein Mittelalter-Spiel endlich fertig machen,
@alpha_strike: Momentan arbeite ich sogar noch mit der A6. Und ich kann trotzdem am Spiel weiterarbeiten, und theoretisch könnte ich es sogar mit der A6 fertigstellen. Allerdings bedeutet so ein großes Projekt viel Arbeit, und daher wird es vermutlich irgendwann mal mit der A10 fertiggestellt werden. 
Grüße, Thomas
|
|
|
Re: Grafix vs. Gameplay
[Re: Harry Potter]
#186036
02/27/08 12:25
02/27/08 12:25
|
Joined: Mar 2007
Posts: 1,852
alpha_strike
Serious User
|
Serious User
Joined: Mar 2007
Posts: 1,852
|
Hi Potter, ich geb ja zu... die Filme sehen einfach geil aus. Aber auch Du mußt zugeben, daß Du von einem ganz anderen Standpunkt aus diskutierst.
Dein Verhältnis zwischen Arbeitseinsatz und (vermutlichem) Entgelt... hm... das existiert vermutlich nicht. Auch wenn Deine ganzen Burgen, Häuser und weiß Gott noch alles fertig gestellt sind... dann muß daraus noch ein Spiel werden.
Ich traue Dir das zu...aber Du wirtschaftest unrentabel. Aber Du kannst das eben, weil Du Dein Geld nicht d a m i t verdienst. So geht es auch mir.
Frank, Pappenheimer und Fog, die verdienen scheinbar zumindest anteilig ihren Lebensunterhalt mit der gezeigten Arbeit. Das ist ihre Entscheidung und darum werden sie auch aus ihrer Sicht den gegenwärtigen Zustand der Engine bemängeln.
Was ich nicht so ganz an ihrer Auffassung verstehe, ist die Tatsache, daß die Technik im visuellen Bereich immer schnellere Fortschritte macht und es meiner Meinung nach überhaupt keinen Sinn macht, sich auf dem gegenwärtigen [edit] uns zur Verfügung stehendem Level "hauptberuflich" [edit]zu bewegen. ...aber das ist eben jedem seine ganz persönliche Entscheidung...
In 4 Jahren wird die A8 oder A9 vielleicht den WFlow von der Doom3-Engine haben... und dann gibt es wieder die gleichen Diskussionen... weil einfach die aktuellere Technik dann schon wieder Quantensprünge gemacht hat.
... jetzt sind wir ganz weit abgekommen
Last edited by alpha_strike; 02/27/08 12:30.
|
|
|
Re: Grafix vs. Gameplay
[Re: Harry Potter]
#186037
02/27/08 12:38
02/27/08 12:38
|
Joined: Sep 2005
Posts: 980 Aue, Sachsen, Germany
Wicht
User
|
User
Joined: Sep 2005
Posts: 980
Aue, Sachsen, Germany
|
@Fogman: Quote:
In Torque und C4 komme ich um C++ nicht rum. Nochmal meine Frage: Warum soll ich für´s Gameplay in Low Level arbeiten, wenn das die Grafiker und Leveldesigner auch nicht wollen?
Quote:
Denn um Spiele zu entwickeln muss man lernen. Immer wieder.
Genau. Man muß lernen. Sehr viel sogar. Warum dann nicht C++? Außerdem hast Du in Torque auch TorqueScript. Ist also nicht so, daß Du, zumindest im Fall von Torque, sofort C/C++ einsetzen mußt.
Außerdem kommen immer mehr Wünsche für Lite-C, was die Differenz zwischen Lite-C und C immer kleiner werden läßt. Kannst also beruhigt C/C++ lernen. Das mache ich übrigens im Moment, obwohl ich C/C++ garnicht mag. 
Du scheinst etwas bei LowLevel für Grafiker und Programmierer zu verwechseln. Für Programmierer zählen Flexibilität und Umfang der Sprache, für Designer eher Einfachheit und sofortiges optisches Feedback.
|
|
|
Re: Grafix vs. Gameplay
[Re: alpha_strike]
#186038
02/27/08 12:44
02/27/08 12:44
|
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121 Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank
Senior Expert
|
Senior Expert
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
|
Quote:
Was ich nicht so ganz an ihrer Auffassung verstehe, ist die Tatsache, daß die Technik im visuellen Bereich immer schnellere Fortschritte macht und es meiner Meinung nach überhaupt keinen Sinn macht, sich auf dem gegenwärtigen [edit] uns zur Verfügung stehendem Level "hauptberuflich" [edit]zu bewegen. ...aber das ist eben jedem seine ganz persönliche Entscheidung...
Das ist absolut richtig erkannt. Wenn ich Spiele machen würde, um davon zu leben, würde ich schnelle einfache und kleine Spiele machen, immer noch hübsch, aber im Rahmen von Puzzle-Games, Logik-Rätsel, Quizz oder Intelligenz-Spiele, Dinge die schnell fertig werden.
Da ich aber die meisten Einkünfte über die Artworks beziehe, kann ich auch aus Erfahrung sagen, dass sich Modelle besser verkaufen, wenn sie aussehen, als kommen sie direkt aus einem aktuellen Spiel, wenn sie den Eindruck erwecken, als könnte man damit zeitgemäße Spiele machen (was man sicher auch mit einigen unserer Artworks machen kann). Die älteren (old-school) Modelle werden kaum noch verkauft.
Also auch die Mehrzahl der Game-Developer sieht es so, dass Grafik zeitgemäß sein muss und deswegen muss und werde ich weiter am aktuellen Stand der Zeit bleiben und möchte gerne eine Demo präsentieren, die genauso gut aussieht, wie aktuelle Spiele. Als Demo muss sie auch nicht das volle Programm an Gameplay bieten, sie ist ja eher and Gamedeveloper gerichtet, um die Modelle in real-time zu sehen.
Vielleicht sind hier im Forum andere Entwickler zu finden, aber die Mehrheit der Entwickler über alle Engines betrachtet, ist modernen Techniken und guten Grafiken aufgeschlossen.
Models, Textures and Games from Dexsoft
|
|
|
Re: Grafix vs. Gameplay
[Re: Machinery_Frank]
#186039
02/27/08 12:54
02/27/08 12:54
|
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121 Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank
Senior Expert
|
Senior Expert
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
|
Gameplay vs. Grafik: Nehmen wir mal eine Webseite. Man könnte ja sagen: egal wie sie aussieht, die muss funktional sein, übersichtlich, Grafik kommt danach.
Jawollja, das stimmt sogar. Aber jeder von Euch kritisiert hässliche Webseiten, die aussehen, als hätte man die in Notepad zusammen geskriptet. Es sieht unprofessionell aus. Das hübsche Design gehört dazu, wenn man nicht als Anfänger entlarvt werden will.
Für jedes andere Projekt gilt das Gleiche.
Models, Textures and Games from Dexsoft
|
|
|
Re: Grafix vs. Gameplay
[Re: Machinery_Frank]
#186040
02/27/08 13:07
02/27/08 13:07
|
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
HeelX
Senior Expert
|
Senior Expert
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
|
Mh, ich hab auch keinen Bock mir den Arsch aufzureißen wenn ichs aufm Silbertablett serviert kriegen würde  Eigentlich will ich ja nur programmieren, aber wie so oft landet man dann irgendwo wohin man nicht will und schon hat man als eher Tastaturverliebter auf einmal viel Mausgeklicke vor sich. Das ist dumm, weil das kostet Zeit. Nur mal als Beispiel die Production Pipeline eines Spiels. Nehmen wir mal an, wir bauen unser Modell X, dass in unserem Modelleditor Y die Textur Z hat, z.B. als PSD in der Auflösung 2048x2048 weil Grafiker nicht krümmeln sondern kleckern wollen. OK, soweit so gut. Was muss ich tun, um das Vieh in Gamestudio reinzukriegen? RICHTIG! Erst mal rausfinden wie sowas geht! Das kostet Zeit. Dann muss das Modell erstmal in den MED rein. Meistens auch schon eine Wallfahrt. Die Textur? Die müssen wir nach TGA oder im Idealfall nach DDS konvertieren und vorher kleiner machen. Im MED müssen wir das Modell dann noch mit der Textur verknüpfen, und das als "extern" weil wir ja nicht 20 mal diesselbe Textur im Speicher haben wollen. Achja, wir wollen ja noch so Zeug wie Normalmaps haben. Das heißt wir müssen den ganzen Textur-Editing Kram dafür auch machen. Und im schlimmsten Fall müssen wir das Modell auch noch global scalen weil das Unit-Measurement anders ist. Hahaha, das macht Spaß! Und dann starten wir unser Spiel und merken dass das Modell an einer Stelle kaputt ist oder so. Freude kommt auf, weil wir dann den ganzen Müll dann nochmal frickeln müssen. Ehrlich gesagt: das hat nichts mit der Gameengine zutun. Zurecht! Aber es ist dennoch verdammt langweilig und aufwendig. Mit geschätzten 1000 Mausklicks krieg ich dann ein lümmeliges Model in meinen Datapool. Super. Weltklasse. Und deshalb muss man das automatisieren - soweit es geht. Im Idealfall irgendwo einmal klicken und aus den Rohdaten meines production contents wird dann alles irgendwie was man braucht konvertiert (auch solche Geschichten wie sounds, xml files usw) und in meine working copy kopiert. Das ganze DDS gedöns mach ich mir handlich indem ich mir ne batfile geschrieben habe. Denn um alle meine Texturen mal eben zu konvertieren mit den gewünschten Features usw. dauert das schon eine Weile - fürs Konvertieren -- also das berechnen! -- und wenn ich dann noch das "application juggling" und die vielen Klicks und Flüche hinzurechne.. spare ich mehr als die Hälfte der Zeit. Aber das kann man noch optimieren. Ich fordere gar nicht das Conitec da son Tool entwickelt. Nein, lieber nicht! Das wird dann grottig weil es eben nicht auf mein Spiel oder meinen Entwicklungsprozess optimiert ist. Mein Gott, das wäre fehlinvestierte Zeit. Aber ich würde mir gerne ein breiteres Interface zu den Editoren und deren Konvertierungszeug wünschen um ne Batchverarbeitung zu realisieren. Weil dann mach ich das einmal und gut ist. Verdammt... schon wieder offtopic. Naja, der Punkt ist: bei dem Thema Grafik vs Gameplay kann man hier echt nur die Grafik von Gamestudio diskutieren weil Gameplay echt nicht diskutabel ist bei den exzellenten Möglichkeiten, die mir Lite-C oder eine DLL Anbindung von OOP Code bietet. Oder C-Skript.. das gibts ja auch noch 
|
|
|
|