Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
FXCM demo test failed
by qin. 01/13/26 13:53
Camera always moves upwards?
by NeoDumont. 01/12/26 09:39
Alpaca Plugin v1.5.2 Release
by kzhao. 01/11/26 13:42
Alpaca Plugin v1.4.0
by kzhao. 01/11/26 13:38
separating groups of 3 digits by a comma
by joe_kane. 01/11/26 00:01
MRC.c and WFO
by joe_kane. 01/10/26 23:58
BarOffset (default = 940 for daily bars?
by joe_kane. 01/10/26 23:46
AUM Magazine
Latest Screens
Rocker`s Revenge
Stug 3 Stormartillery
Iljuschin 2
Galactic Strike X
Who's Online Now
1 registered members (Quad), 6,361 guests, and 4 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
promfast, joe_kane, Namitha_NN, Syndrela, agasior
19190 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 7 of 12 1 2 5 6 7 8 9 11 12
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Wicht] #186062
02/27/08 15:50
02/27/08 15:50
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank Offline
Senior Expert
Machinery_Frank  Offline
Senior Expert

Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
Das hängt einfach davon ab, was wir als "Entwickler" definieren. Wenn einer ein Tools-Entwickler ist, dann ist das voll okay, wenn wir aber Spiele machen wollen, sieht es anders aus.

Es ist ja wirklich so, dass einige Projekte alle Tools selbst entwickeln, aber diese Projekte sind eher bei Ogre zu finden (siehe Deck13). Da nutzt man einfach den besten ("bezahlbaren") Renderer und entwickelt dann die Tools.
Deck 13 hätte ja auch A6 nutzen können. Aber aus guter Quelle weiß ich, dass die z.B. über das 2. UV-Set der Modelle Lightmaps rendern und dass die Shader einsetzen, sieht jeder selbst an "Ankh" oder "Jack Keane".

Da kommen wir also zu einem anderen Punkt: Warum sind die meisten hier? Warum nicht bei Ogre?
Ganz klar, wegen der Tools. Es heißt ja auch GameSTUDIO. Diese Tools machen das Konzept aus.
Wenn ihr jetzt sagt, wir coden die alle selber, treibt ihr die Leute mit offenen Armen zu Irrlicht, Ogre, TrueVision und co.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Machinery_Frank] #186063
02/27/08 15:52
02/27/08 15:52
Joined: Apr 2005
Posts: 4,506
Germany
F
fogman Offline OP
Expert
fogman  Offline OP
Expert
F

Joined: Apr 2005
Posts: 4,506
Germany
Nein, weil ich da wesentlich mehr Low Level Kram habe, wenn ich einen Editor entwickeln will, der zu meinen Ansprüchen passt.
GS ist für mich der goldene Mittelweg sozusagen.
Ich nehme dankbar jede Hilfe an, die zum GS Paket gehört. Aber wenn etwas nicht dabei ist, mache ich es selbst.
Ich warte nicht ein Jahr darauf und wende mich dann enttäuscht ab.


no science involved
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: fogman] #186064
02/27/08 15:55
02/27/08 15:55
Joined: Dec 2000
Posts: 4,608
mk_1 Offline

Expert
mk_1  Offline

Expert

Joined: Dec 2000
Posts: 4,608
Wenn du Lite-C als Lowlevel bezeichnest...
Mit Irrlicht habe ich ne API, die nahezu genauso einfach ist, mir aber hundert mal mehr Möglichkeiten bietet. Stimmt wohl, dass da einige Dinge fehlen, aber dazu gibt's ja die netten Leute aus dem Forum. Ich hab inzwischen (gameplaytechnisch) schon mehr erreicht als ich mit Acknex je bei einem solchen Spiel hätte schaffen können.


Follow me on twitter
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: mk_1] #186065
02/27/08 15:58
02/27/08 15:58
Joined: Apr 2005
Posts: 4,506
Germany
F
fogman Offline OP
Expert
fogman  Offline OP
Expert
F

Joined: Apr 2005
Posts: 4,506
Germany
Nein ich bezeichne C++ und editorentwicklung für OGRE als Lowlevel. Augen auf.


no science involved
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: fogman] #186066
02/27/08 16:01
02/27/08 16:01
Joined: Dec 2000
Posts: 4,608
mk_1 Offline

Expert
mk_1  Offline

Expert

Joined: Dec 2000
Posts: 4,608
Umpf, hab mich selber verschrieben. Aber gut, C++ ist nicht viel anders als Lite-C, dafür aber acht mal so gut und auch einfach schneller. Über Tools lässt sich dann natürlich streiten, da ist Gamestudio natürlich vorne.


Follow me on twitter
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: mk_1] #186067
02/27/08 16:11
02/27/08 16:11
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank Offline
Senior Expert
Machinery_Frank  Offline
Senior Expert

Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
Naja, Irr-Edit ist so schlecht auch nicht. Er rendert tolle Schatten auf statische Meshes sogar mit Radiosity. Das kann der WED noch nicht.

MED und SED Alternativen gibt es nicht, aber dafür gibt es kostenlose C++ Compiler und sogar die Projekt-Dateien dafür mit super einfachen Tutorials. Ich habe die auf Anhieb als C++ Anfänger verstanden, liegt aber auch daran, dass die API von Irrlicht "irre" einfach und logisch ist.

Aber das führt vom Thema weg.
MED und WED sind doch heute gar nicht mehr so wichtig. Viele erstellen die Level als Modelle in externen Editoren. Die Tools die fehlen, sind gute Material-Editoren und in-Game real-time Editoren.
Das alles gilt allerdings nur, wenn wir von 3d-Projekten reden.
Bei einem 2d-Puzzle ist das nicht so wichtig.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: mk_1] #186068
02/27/08 17:18
02/27/08 17:18
Joined: Sep 2003
Posts: 5,900
Bielefeld, Germany
Pappenheimer Offline
Senior Expert
Pappenheimer  Offline
Senior Expert

Joined: Sep 2003
Posts: 5,900
Bielefeld, Germany
Quote:

Wenn du Lite-C als Lowlevel bezeichnest...
Mit Irrlicht habe ich ne API, die nahezu genauso einfach ist, mir aber hundert mal mehr Möglichkeiten bietet. Stimmt wohl, dass da einige Dinge fehlen, aber dazu gibt's ja die netten Leute aus dem Forum. Ich hab inzwischen (gameplaytechnisch) schon mehr erreicht als ich mit Acknex je bei einem solchen Spiel hätte schaffen können.



Mich würde ja interessieren, welche Dinge bei der Irrlicht fehlen und welche Sachen Du erreichen konntest, die Du mit Acknex nie erreicht hättest. (Bitte nicht als Polemik verstehen, interessiert mich wirklich! Aber bitte mehr für einen Laien formulieren, der nichts von C++ versteht! )

Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Pappenheimer] #186069
02/27/08 17:34
02/27/08 17:34
Joined: Aug 2005
Posts: 312
Sweden
tindust Offline
Senior Member
tindust  Offline
Senior Member

Joined: Aug 2005
Posts: 312
Sweden
Woaa! Das musst ein neues Welt Rekord sein! Sechsundsechtzig interresante posts in veniger als neun Stunden.

Super!

Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Pappenheimer] #186070
02/27/08 17:45
02/27/08 17:45
Joined: Dec 2000
Posts: 4,608
mk_1 Offline

Expert
mk_1  Offline

Expert

Joined: Dec 2000
Posts: 4,608
Quote:

Quote:

Wenn du Lite-C als Lowlevel bezeichnest...
Mit Irrlicht habe ich ne API, die nahezu genauso einfach ist, mir aber hundert mal mehr Möglichkeiten bietet. Stimmt wohl, dass da einige Dinge fehlen, aber dazu gibt's ja die netten Leute aus dem Forum. Ich hab inzwischen (gameplaytechnisch) schon mehr erreicht als ich mit Acknex je bei einem solchen Spiel hätte schaffen können.



Mich würde ja interessieren, welche Dinge bei der Irrlicht fehlen und welche Sachen Du erreichen konntest, die Du mit Acknex nie erreicht hättest. (Bitte nicht als Polemik verstehen, interessiert mich wirklich! Aber bitte mehr für einen Laien formulieren, der nichts von C++ versteht! )




Aber gerne.
Was mir fehlt, ist eine ordentliches Grafikmanagement. Dadurch, dass Irrlicht crossplatform entwickelt wird (win32/64, Linux, MaxOS), ergeben sich gewisse Komplikationen. Nach Möglichkeit sollte nämlich alles sowohl mit DirectX als auch mit OpenGL laufen. Tut es aber nicht immer, ist ja auch logisch. Wenn in oGL also etwas nicht funktioniert, dann wird es auch für DX erstmal nicht eingebaut. Besonders was Shader angeht, ist da noch eine Menge zu tun. Das wird zwar in den nächsten Versionen behoben, aber da die nunmal nur als Hobby dran arbeiten, dauert das was länger. Andererseits gibt es natürlich die Möglichkeit, die Engine selber zu erweitern, weil der Sourcecode offenliegt.

Vorteil ist ganz klar C++. C-Script war zum Kotzen, weil es nicht mal Strukturen gab. Mit Lite-C sieht das alles schon anders aus, aber wie du schon gehört hast, dauern die Compile-Zeiten ewig lange. Gelobt sei ein Linker und den gab's bei C(++) schon immer.
Kurz: ich kann schnell arbeiten, bin flexibel und was vor allem wichtig ist: ich kann meine Komponenten selber aussuchen. Ich muss mir keine Gedanken machen, ob EAX unterstützt wird oder nicht, ich suche mir einfach eine Library im Netz und baue sie ein.

2. Sache: Acknex ist flexibel, aber da ist auch ein Nachteil. Mein Programm ist überladen mit unnützem Zeug, das nicht benötigt wird. In der eigenen Engine sind nur Sachen, die ich wirklich brauche => Speedup

3. Ich kann meine eigenen Meshes zur Laufzeit erstellen. Beispiel: Worms3D oder Red Faction. Das ist mit Acknex nicht möglich, weil ich dort gezwungen bin, alles auf Modellen aufzubauen.


Follow me on twitter
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: mk_1] #186071
02/27/08 18:34
02/27/08 18:34
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline
Senior Expert
HeelX  Offline
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
Das ist jetzt nicht persönlich - aber bis auf das "einfache" selber-erzeugen von Meshes sehe ich keinen Vorteil, zumal einige Punkte falsch dargelegt sind. C++ kannste mit Gamestudio auch übers SDK benutzen. Ich meine, wo ist der Punkt? Hohe Compilerzeiten? Soweit ich weiß gibt es nur 2 oder 3 aktuelle Projekte die daran leiden und afaik sind dies stumpfe C-Script "Portierungen" ohne Ausnutzen der Features, die C bietet. Zu den Komponenten.. ich meine.. kannste dir doch alles auch in Gamestudio einfügen, wenns nicht ANSI C ist, dann eben als DLL kompilieren und wrapper functions schreiben. Aber ich will Irrlicht nicht verteufeln, ich finde diese engine nämlich auch symphatisch. Die Sache ist ja auch die, dass du damit klar kommst und etwas "produzieren" kannst und das ist die Hauptsache.

A7 ist übrigens keine Grafikengine, sondern eine gameengine. Das ist ein signifikanter Unterschied, denn es ist alles darauf getrimmt, den Code für das Initialisieren der engine und den diversen Verwaltungsgeschichten zu minimieren und den Code, den man fürs Spiel schreibt, zu maximieren. Es ist erstaunlich, dass du selbst mit 3 Zeilen Code schon was auf den Bildschirm zaubern kannst. Ähnliches Prinzip verfolgt ja auch XNA, wobei dort für meinen Geschmack immer noch zu viel engine-Gedöns drin ist.

Was ist eigentlich Ziel dieses Threads? Also.. geht es hier darum nur Infos einzuholen was Leute denken, ein Proposal (mal wieder) an Conitec oder bestimmte Dinge herausarbeiten, die man mal programmieren sollte (allerdings wäre dies dann ja ein Workflow-Thread), oder wie oder was.

Page 7 of 12 1 2 5 6 7 8 9 11 12

Moderated by  checkbutton, mk_1 

Gamestudio download | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1