Kleiner Zwischenruf: Acknex gibts mindestens seit 1996.
Viele andere Engines sind schon viel früher wieder verschwunden. Weider weitere wurden aufgekauft und sind damit einen leisen Tod gestorben.
Wenn man was verkaufen will, dann ist so etwas sicher auch ein Gesichtspunkt, den man nicht mal eben unbeachtet lassen sollte als Entwickler.
Auch wenn sich das mit Grafik vs. Gameplay in bestimmten Fällen beißen mag.
Leuten wie HeelX oder ChrisB, die auch mal eben in C++ ne DLL zambasteln, wird es eben ähnlich wie mir ergehen. Sie kennen die Acknex Engine seit Jahren. Sie verfolgen alles mit, halten sich auf aktuellem Stand und kennen vielleicht nicht alle Features, haben nicht alles ausprobiert, aber wissen wie sie es rausfinden. Wo sie es finden, und wie es wohl ungefähr umzusetzen sein wird. Es gibt hier sehr kompetente und hilfsbereite Leute und man hat oft sehr schnell eine Antwort.
Auch wenn man nun feststellen sollte, daß die Engine nicht perfekt ist für das was man vorhat, nicht das Optimum an grafischen Fähigkeiten bietet - man weiß immerhin woran man ist. Man kann das ganze abschätzen (zeitlicher Aufwand, Realisierbarkeit), man weiß im Groben, wie man die Defizite umfrickelt.
Klar ist das Zusatzaufwand, aber was für ein Aufwand ist es erst, eine andere Engine komplett neu zu erlernen? Damit meine ich nicht, mal eben eine 3D Szene zu laden und darzustellen.
Ich meine das Kollisionssystem, Game Loop, Events, die Stärken Schwächen, do's, don'ts und solche Sachen. Das ist ein erheblicher Aufwand - vor allem wenn eine Engine neu ist, die Doku noch etwas dünn ist, und deren Zukunft noch lange nicht in trockenen Tüchern ist.
Kurz gesagt: Ich denke das Wichtigste ist, daß man sich irgendwann einfach mal festlegt, und dann seine Sachen konsequent auf der gewählten Plattform durchzieht. Ständig Engines rumwechseln ist zwar sicher auch ne interessante Sache, aber ich bezweifle, daß das auf Dauer wirklich effizient ist.