Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
FXCM demo test failed
by qin. 01/13/26 13:53
Camera always moves upwards?
by NeoDumont. 01/12/26 09:39
Alpaca Plugin v1.5.2 Release
by kzhao. 01/11/26 13:42
Alpaca Plugin v1.4.0
by kzhao. 01/11/26 13:38
separating groups of 3 digits by a comma
by joe_kane. 01/11/26 00:01
MRC.c and WFO
by joe_kane. 01/10/26 23:58
BarOffset (default = 940 for daily bars?
by joe_kane. 01/10/26 23:46
AUM Magazine
Latest Screens
Rocker`s Revenge
Stug 3 Stormartillery
Iljuschin 2
Galactic Strike X
Who's Online Now
1 registered members (Quad), 6,361 guests, and 4 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
promfast, joe_kane, Namitha_NN, Syndrela, agasior
19190 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 2 of 12 1 2 3 4 11 12
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Harry Potter] #186012
02/27/08 10:57
02/27/08 10:57
Joined: Sep 2003
Posts: 5,900
Bielefeld, Germany
Pappenheimer Offline
Senior Expert
Pappenheimer  Offline
Senior Expert

Joined: Sep 2003
Posts: 5,900
Bielefeld, Germany
Quote:

Ach ja: ich bin übrigens nicht der Meinung, dass gute Grafik von der Engine abhängt.



Dies ist zu kurz gegriffen. Du vergißt den Zeitaufwand/die Zeitersparnis!
Die gute Graphik hängt sehr wohl davon ab, wieviel Aufwand es Dich kostet, im Spiel zu überprüfen, ob alle Komponenten so zu einanderpassen oder nicht.
Wenn man alles nur zusammenklatschen muß und - sofort! - sieht, wie es im Spiel aussieht, hat man entsprechend Zeit, sich auf die Optimierung der Modelle und Texturen zu konzentrieren. Wenn man diesen Workflow nicht hat, ist man endlos damit beschäftigt, dieses aufeinander abzustimmen - anstatt sich um die Graphik selbst kümmern zu können!

Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Pappenheimer] #186013
02/27/08 11:03
02/27/08 11:03
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank Offline
Senior Expert
Machinery_Frank  Offline
Senior Expert

Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
Da muss ich Pappenheimer unbedingt zustimmen.

Ich will mal ein Beispiel bringen:
Ich erstelle ein Level und importiere es in eine beliebige Engine (diesmal ohne Namen) und bringe einen Shader an. Jetzt sieht es nicht gleich toll aus, auch wenn viele glauben, Shader ändern die Welt. Erst mal sind alle Parameter so dämlich gesetzt, dass man enttäuscht ist.
In einem guten Workflow startet man den Material-Editor und passt die Parameter für Diffuse, Specularity, Tiefe der Normalmap usw. an, dreht an den Lichtfarben und bringt es so fein auf den Punkt, dass man zufrieden ist und es ähnlich aussieht, wie in einem Render-Programm.

In einem halbherzigen Workflow startet man den Skript-Editor und fummelt 100 mal am Shader rum und schlittert dabei jedesmal am optimalen Punkt vorbei.

Das ist nur ein Beispiel von vielen.

Fazit: Für visuelle Ergebnisse braucht man visuelle Tools, Material-Editoren, Shader-Editoren, real-time Preview im Level-Editor.
Das ist auch der Weg, den eigentlich alle da draußen gehen.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Machinery_Frank] #186014
02/27/08 11:07
02/27/08 11:07
Joined: Sep 2005
Posts: 980
Aue, Sachsen, Germany
W
Wicht Offline
User
Wicht  Offline
User
W

Joined: Sep 2005
Posts: 980
Aue, Sachsen, Germany
Deswegen meinte ich auch weiter oben, daß Herr Lotter den Produktionsprozess eines Spiels nicht richtig kennt, da er z.B. auf meine Frage, warum WED die Engine nicht gleich darstellt, nicht reagierte.
Gutes Gameplay UND gute Optik sind nur mit halbwegs durchdachten Tools möglich.

Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Machinery_Frank] #186015
02/27/08 11:10
02/27/08 11:10
Joined: Mar 2007
Posts: 1,852
A
alpha_strike Offline
Serious User
alpha_strike  Offline
Serious User
A

Joined: Mar 2007
Posts: 1,852
Aber die Vorfreude hält weiterhin an... warten wir doch ab, bis endlich die Lichter in den FBX-Importer kommen. Dann geht es hier ab.
Wer baut dann noch Level mit irgendwelchen Fremd-Level-Editoren?

Einfach nur noch das Cinema oder Max ankurbeln, den Level bauen (über neue Probleme fluchen)... und ab in das 3dgs.
Ich denke, jetzt brechen doch wirklich bessere Zeiten an?

Wenn ich dann noch an das hoffentlich bald erscheinende Decal-System denke...
dann kann Thomas sein Mittelalter-Spiel endlich fertig machen, ich würde mich an neue Splatter-Effekte wagen und , und , und...

Ich denke, auch wenn ein paar andere Leute anderer Meinung sind, Herr Lotter ist jetzt auf alle Fälle auf dem richtigen Weg.

Aussen-Level wie "Ghost Recon 1"... das wird hier Minimalstandart.

Was der neuste Gag bei den Ego-Shooter ist, das sind Unschärfe-FX (Blooms) bei den Player-Treffern.
Das bekommen wir auch schon hin.
...
ich denke... so ganz langsam kommt die A7 auf die vorderen Plätze.




Quote:

warum WED die Engine nicht gleich darstellt, nicht reagierte.



was meinst Du damit, wicht?


Last edited by alpha_strike; 02/27/08 11:12.
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: alpha_strike] #186016
02/27/08 11:17
02/27/08 11:17
Joined: Sep 2005
Posts: 980
Aue, Sachsen, Germany
W
Wicht Offline
User
Wicht  Offline
User
W

Joined: Sep 2005
Posts: 980
Aue, Sachsen, Germany
Schau mal: WED sollte gleich im "3D Preview" die Engine darstellen. Mit allen Lämpchen, Shadern usw.
Ich hatte Herrn Lotter schon vor Ewigkeiten gefragt, ob es möglich sei, WED entsprechend umzurüsten. JCL hat es nicht mal für nötig gehalten, darauf klar zu antworten.

Und wie schon Pappenheimer und Frank sehr richtig anmerkten, ist ein Realtime-Feedback für einen Entwickler wichtig, um gutes Gameplay sowie gute Optik zu gewährleisten.

Re: Grafix vs. Gameplay [Re: alpha_strike] #186017
02/27/08 11:19
02/27/08 11:19
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank Offline
Senior Expert
Machinery_Frank  Offline
Senior Expert

Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
Quote:

... warten wir doch ab, bis endlich die Lichter in den FBX-Importer kommen.




Kurzer Kommentar dazu:
Ich kann ja auch jetzt Lichter setzen, deswegen erschließt sich mir die Magie dieses Features noch nicht. Was passiert dann, wenn ich die Lichter importiere?

Fall1: statische Lichter. Hat schonmal jemand den Shadowcompiler mit statischen Meshes ausprobiert? Viel Spaß! Er funktioniert schlichtweg nicht.

Fall2: dynamische Lichter. Wenn wir Shader einsetzen, können viele dynamische Lichter die Geschwindigkeit bremsen. Dynamische Schatten müssen optimiert sein. Methoden wie das Cachen von Stencils, wenn diese nicht bewegt werden, gibt es nicht in A7. Optimierte und offizielle Projektions-Shader sind nicht da.

Dieser Import von Lichtern bringt derzeit reinweg gar keine Verbesserung außer ein etwas schnelleres und bequemes Arbeiten. Level kannst Du genauso gut jetzt auch importieren.

Zum Thema Decals: JCL erwähnte selbst, dass das noch lange dauert, weil Probleme mit dynamischen Meshes und Decals auftauchen.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Machinery_Frank] #186018
02/27/08 11:27
02/27/08 11:27
Joined: Sep 2003
Posts: 5,900
Bielefeld, Germany
Pappenheimer Offline
Senior Expert
Pappenheimer  Offline
Senior Expert

Joined: Sep 2003
Posts: 5,900
Bielefeld, Germany
Was mir auffällt, ist die Skepsis gegenüber angekündigten Feature bei A7 (völlig zu recht) und der ungebremste Optimismus, dass bei anderen Engines angekündigte Feature tatsächlich bald implementiert sein werden - was soll ich mit Ankündigungen?
Ich kann keine seriöse Planung auf Ankündigungen bauen. Weder auf die von Conitec noch auf die von irgendeinem anderen Engineanbieter. Ankündigungen sind nutzlos, wenn es um meinen Broterwerb jetzt, um meine Zusagen gegenüber Kunden oder meine Planungen für den Verkauf eines Produkts in ein paar Monaten geht!

Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Machinery_Frank] #186019
02/27/08 11:29
02/27/08 11:29
Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
Machinery_Frank Offline
Senior Expert
Machinery_Frank  Offline
Senior Expert

Joined: Nov 2004
Posts: 7,121
Potsdam, Brandenburg, Germany
Pappenheimer:
Du erwähntest Käptn Säbelzahn als Beispiel für Gameplay vs. Grafik mit betontem Gameplay. Um ehrlich zu sein, hat dieses Spiel sehr hübsche konsistente Grafik und überbietet so einige Projekte, die ich nicht mit Namen benennen will:




Ich halte das Projekt eher für ein Beispiel, dass Gameplay und Grafik Hand in Hand gehen.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Machinery_Frank] #186020
02/27/08 11:33
02/27/08 11:33
Joined: Apr 2005
Posts: 4,506
Germany
F
fogman Offline OP
Expert
fogman  Offline OP
Expert
F

Joined: Apr 2005
Posts: 4,506
Germany
Wicht:

Quote:

Bei C4 ist das Gameplay sicherlich nicht eingeschränkt. Du bekommst den kompletten Quellcode der Engine in C++. Somit hast Du Dein komplettes Visual C++ zur Verfügung, um Dein ganz eigenes Gameplay einzubinden.




Ich kann aber kein C++ und möchte eine flexible Scriptsprache, die beliebig komplex werden kann.
Warum sollte ich auf Low Level arbeiten wenn dies die Leveldesigner auch nicht mehr tun wollen?


Frank:
Quote:

Grafik vs. Gameplay gibt es nicht. Es heißt immer Grafik UND Gameplay. Selbst Gelegenheitsspieler (oder gerade die) sind da sehr pingelig, da sie weniger Erfahrung haben und die Spiele mit Büchern, Fernsehen und der Realität vergleichen.




Da sind wir einer Meinung und trotzdem bewerten wir (ich schliesse mich ein) die Grafik _oder_ das Gameplay höher.
Das ist schon seltsam, aber auch logisch, da wir Konsumenten und Entwickler zugleich sind.


Das diese Debatte nicht unsinnig ist, zeigt die hohe Antwortrate. Im Gegenteil, es wurde höchste Zeit, es mal wieder anzusprechen.


no science involved
Re: Grafix vs. Gameplay [Re: Wicht] #186021
02/27/08 11:34
02/27/08 11:34
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline
Senior Expert
HeelX  Offline
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
Grafik vs. Gameplay threads sind irgendwie aus der Mode, weil alle Grafikverliebten unter uns anerkannt haben, dass das Gameplay wichtig(er) ist - und alle Gameplayverliebten anerkennen, dass supergeile Spiele mit Krümmelgrafik eben.. naja.. weniger "toll" sind.

@Wicht: Conitec wird demnächst mehrere UV sets für models unterstützen und zwar aus dem MED heraus.

Ich sehe das genauso wie Pappenheimer: wenn du deine Tools kennst, kennst du seine Stärken und Schwächen und du weißt, wie man etwas macht. Deshalb kommt man irgendwann an den Punkt, "nur noch am Spiel" zu arbeiten als an irgendwelchem anderen Kram. Also, wenn ich so geil drauf wäre die engine zu wechseln, müsste ich aber auch ein entgegenstehende Featurelist und einen Preis dafür haben, der mir die Zeit auszahlt, die ich investieren muss, um auf demselben Level weiterarbeiten zu können. Ich will das nur mal gesagt haben und keine Engine-Diskussion führen. Ihr habt euch entschieden mit Gamestudio zu arbeiten? Dann macht was draus! Mag sein dass ihr die einen oder anderen features nicht nutzen könnt, aber ihr könnt doch damit Spiele machen, die "rocken"?!

Die Frage ist ja auch, ob man die Kompetenz dazu hat, ein "gutes" Spiel zu machen. Man muss ein Händchen für alles haben, um es mehr als gut zu machen. Spielspaß ist da ein weites Feld. Auch wenn du die Tools dafür hast - wenn du miese Storys schreibst, den Spieler nicht fesseln kannst und allgemein kein spannendes Gameplay aufbaust.. Pech gehabt. Aber es liegt NICHT an der Engine!

Achja - Ich hasse den Workflow von Gamestudio. Anstatt rumzulamentieren, investiere ich daher einen gewissen Teil meiner Zeit für Tools und Bibliotheken, die mir Dinge abnehmen. Auf Programmierbasis gibts eine reichhaltige Palette von OpenSource Projekten die man in sein Spiel eingliedern kann. Und wenn es um die Tools geht: zum Ausstaffieren nehme ich GameEdit - funktioniert wunderbar auch wenns mir manchmal die WMP zerschiest (-> backups!). Oder die production pipeline, davon gibts ja in Gamestudio gar nichts: in XNA werden Texturen automatisch von irgendwelchen Formaten umgewandelt. Dafür schreib ich mir Skripte, die mir viele Texturen in gewünschter Größe ins DDS Format bringen. Und so weiter. Und das kann jeder, der sich dahinter klemmt.

Aber wie es aussieht, entwickelt sich das hier wie so oft zu einem Thread, der die Grafik von A7 angreift und einen Monat später kommen wir zurück und machen das wieder und wieder und wieder... langweilig. Im letzten Jahr sind so viele tolle Sachen zur engine hinzugefügt worden, die alle direkt oder indirekt mit der Grafik zutun haben. Aber das vergessen viele. Auf der Forecast stehen als einzige wichtige Sachen noch die Decals und die 2nd UV sets. Ansonsten geht ja fast alles was man so im Alltag braucht.

Also.. bevor ich hier versauere mach ichs mir eben selbst - wenn einige hier auf denselben Gedanken kommen würden, wäre das toll. Ich weiß auch nicht wie man ein optimales Spiel schreibt und wann es Spaß macht und so weiter. Man muss eben das beste daraus machen und mal zum Abschluss kommen - anstatt alles zu Brei zureden. Ist meine Meinung.

Page 2 of 12 1 2 3 4 11 12

Moderated by  checkbutton, mk_1 

Gamestudio download | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1