Quote:

[Schwieriger bei Shadern finde ich die Funktionsweise, die Theorie der Beleuchtung, die dahinter steckt. Das ist ein Feld, dass man jahrelang studieren kann und zwar an einer Uni als Lehrstuhl wenn man will.

Ich achte das sehr und habe größten Respekt vor solchen Leistungen.

Aber das zeigt auch wieder, dass es sehr uneffizient wäre, von jedem User genau diese Leistung zu erwarten. Es funktioniert einfach nicht.



Das ist auch der Punkt, weswegen ich es heute für einen "Indie" wesentlich schwieriger finde ein Spiel zu erstellen, dass sich auch vor AAA Titeln in allen Belangen nicht zu verstecken braucht...

So denke ich da etwa an "Lord of Lightning" von ... ehm ... Firoball (?!) was ich seinerzeit auf einer PC-Action CD fand und was mir stark imponiert hat. War zwar nur ein kleines Hobbyprojekt mit der A3 Engine, aber es war dabei gleichzeitig gar nicht so weit ab vom Schuss - gerade wenn man es mit einem heutigem Teamprojekt wie dem Bussimulator vergleicht...

Somit muss man beim Thema Grafik auch beachten, dass sich der Arbeitsaufwand hier enorm vervielfacht hat und damit steht dieses Gebiet nicht alleine da (auch wenn es meiner Meinung nach hier am Extremsten aufgetreten ist). Konnte früher noch ein Programmierer mit einem Grafiker in einer "Garage" ein konkurrenzfähiges Spiel erstellen, so würden heute entweder die Fähigkeiten fehlen, oder einer der beiden stellt das Nadelähr in der Entwicklung dar, da er nicht hinterherkommt. Insofern deckt sich das auch mit etwas, das auch in DIESER RUNDE zahlreicher Spielegrößen an einer Stelle durchscheint: Während sich am Gameplay eher wenig getan hat, unterzog sich der Punkt Grafik einer deutlichen Evolution. Gleichzeitig hat sich damit aber auch das Gameplay an sich bzw. zumindest der Schwerpunkt gewandelt...

Meiner Meinung nach sind die heutigen Spiele sehr stark in Richtung Film ausgerichtet. Dass heisst man baut eine gut durchdachte und gut inszenierte (-> Grafik) Geschichte, die man dann durchspielt und das war's dann. Das hat kaum noch etwas gemein mit den damaligen Arcade-Titeln etwa. Diese Spiele hatten auf diesem Gebiet nicht viel zu bieten und fesselten dennoch teilweise wesentlich länger, was wohl auch am enorm höherem Schwierigkeitsgard lag. Heute geht es mehr darum den Spieler durch eine Geschichte zu führen und nicht mehr so stark sein Geschick zu fordern. Damit haben Projekte aber auch einen viel höheren Aufwand eben ähnlich wie beim Film...

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