Also BSP guckt bereits beim Kompilieren des Levels was von welchem Punkt aus alles sichtbar ist um dann wenn man an diesem Punkt hinterher Ingame ist, alles andere wegzuschneiden. Das hat den Vorteil das bei Gebäuden die innen sehr Highpoly sind und man aussen steht und nur die Wände begutachtet, das innere des Gebäudes nicht mitgerechnet wird uns so Leistung gespart wird. ABT erstellt diesen sichtbarkeits Tree zur Laufzeit und kann nur auf offenem Terrain mit BSP mithalten, ansonsten ist BSP eindeutig schneller. (Kann sein dass das jetzt so nicht 100% stimmt, aber das müsste es im groben und ganzen sein)
Die Spiegelnde Wassser oberfläche ist reines Render-To-Texture, also etwas was die A7 Comm Edition beherscht.