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Wasteland, the Clanwars (reworked) #197547
10/13/06 13:34
10/13/06 13:34
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Damocles Offline OP
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Wasteland, the Clanwars (reworked)




The Demo: (the link is beeing used for future demos, I will insert the demo here by time)
wasteland demo
link to the website
wasteland.at


Wasteland, The Clanwars:

(This is a total rework of the previous version.)

Wasteland is a Realtime Strategy Game
set in the dark time after the Apocalypse.

Humand Kind fougt a senseless war in the 20th century,
wasting the planet with nuclear Fallout.
Now, 109 years later, the human race rebuild itself
in some places. Living in a desolate wasteland, scavanging the
remains of what once was.

New Clans and dwellings arose out of the homeless tribes of the
last decades.
New and powerfull cities and trading-clans emerged. But the
vast deserts are still a non forgiving place.


Unit types:

Infantry:

Scavanger: the workforce og the dwellers, collect Scrap, Oil and Build Structures

Trooper: Main infantry unit, equipt with a saml automatic gun

Flame: Devastating infantry unit, weilding a FlameThrower

Angel: Passive unit, healing wounded infantry

Shadow: (to be anounced)


--------------
Vehicles:

Trike: Cheap and fast vehicle, for scouting

Buggy: A vehicle, build up by scavanged reamins of cars, effective in ground and Air combat.
2 ruthless mercenaries operate this vehicle.

Pounder: (to be anounced)


--------------
Air units:


Glider: A small gliding Airunit, effective against infantry

Cargo_balloon: An airborn transporter, to quickly load in and drop Groundunits


Observer: (to be anounced)

Nova: (to be anounced)

Zeppelin: (to be anounced)


-------------------

Special Units:

Raider: a close-combat unit weilding a sharp dagger,
can only be hired

Grudge: (to be anounced)





The resources in the game are:


Scrap (rusted metal, wood, brokend parts of the beforetimes)
Water (pumped from deep fossil watersources, required to survive in the desert)
Oil (pumped from old ramains like Gas-Stations and Industry of the beforetimes)


Stay tuned for more updates, and some Demos to test the gamplay.

here the old A5 demo:

clanwars.zip
122 Comments
Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: PHeMoX] #197597
10/17/06 20:36
10/17/06 20:36
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also synonym is drinne in der mainobt oder so hab aber die normale main genommen die haste ja fein für normale WED zecke gemacht (großes lob ^^) also hab jetzt ma eben 3.1 version druff gemacht und es geht und in meinen Kopf spielen schon wieder 100 ideen für ein RTS vielen dank und viel erfolg für Wasteland das proejkt hab ich scho lang verfolgt und freu mich schon auf deine Homepage.

Mal eben zu den Versionen allgemein -.-" was macht Conitec nur für mist ich bin auch noch dabei mein Legend of Negastivo umzuschreiben und verstehs nich wieso alte befehle einfach dabei bleiben ... naja egal

so genug davon, Viel erfolg noch Damocles

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: DoC] #197598
10/17/06 20:42
10/17/06 20:42
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In der Isosicht (von Oben) ist es ja egal wie weit die cliprange ist,
es wird ja immer gleich viel angezeigt.
In der neuen version stimmt irgend was nicht mit dem Terrain,
wenn ich das chunked ausschalte läuft es viel langsamer als sonst.

Ausserdem werden die Panels schrecklich gerendert, mit
irdend einem smoothing effekt, und ich hab keine Ahnung wie man das ausschalten soll.
Wenn das ein feature sein soll, muss es als standarteinstellung aus sein!

Auch die traces funktionieren nicht mehr so wie vorher, und das kann doch nicht sein.

Auch braucht man nicht alte befehle rauswerfen, wenn die sich nicht
mit neuen befehlen behindern. Vor allem das waitt ist mir wichtig,
oder soll ich wait(-(1/16)); anstatt waitt(1); schreiben ?, was soll das?

Und mit Med (Skineditor, Skinning) kann ich nun gar nicht mehr arbeiten.

Egal, ich sehe keine vorteile für mein Projekt in den neuen Updates, sondern nur
Nachteile. Deshalb werd ich die auch nicht verwenden.

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: Damocles] #197599
10/18/06 12:49
10/18/06 12:49
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Quote:

In der Isosicht (von Oben) ist es ja egal wie weit die cliprange ist,




Nö, stimmt nicht ganz ... Klar, sind gleich so viele entities sichtbar, nur wenn ich die code für camera.clip_far und camera.clip_near einfach draus lasse, läuft es bei mir um 20-25 fps langsamer ... Ich weiss, logisch ist das nicht.

Das mit dem chunked terrain, ja, das ist nicht sehr toll, ich verwende im moment keine shadern auf terrains deswegen. Also, ich versteh' schon wieso du nicht updaten möchtest.

Mfg,


PHeMoX, Innervision Software (c) 1995-2008

For more info visit: Innervision Software
Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: PHeMoX] #197600
10/18/06 12:55
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das chunked terrain, hätte seperat zu den normalen terrains gemacht werden müssen,
so das es nicht in konflikt mit den funktionierenden terrains kommt.

auf jedenfall nicht standartmäßg angeschaltet.

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: Damocles] #197601
10/18/06 14:01
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Jo ich hoffe echt das nach dem beta status die neue final 6.5 oder wie sie dann auch immer heißen mag ne bessere fps als jetzt hat hab immo 6.4 und für die rts sache mal noch zusätzlich ne 6.31 gemacht, ich geb zu bin ein bissel shader geil ^^ deshalb kann ich mich net für eins entscheiden fakt is aber das ich kein bock hab jedes update neu die begriffe zu definieren bzw. umzuschreiben genau wie sound jetzt ent_sound oder so is... schwachsinn aber gut ^^... zum MDL also des coole am neuen wie ich finde ist das man mehrere gruppen zusammenstellen kann und jeweils nen skin (also kopf einen und rest einen ala UT2oo4) aber des skinen und alles macht damit garkein spaß und ist viel umständlicher geworden vorallem ich hab alles jetzt im skin editor "eingelesen" will dieses wie gewohnt exportieren und in PSD bearbeiten also die gitter "füllen" aber des geht jetzt nich mehr der hat dann nur ne schwarze fläche und irgnort die wireframes quasi des nervt mich so... naja gibt ja noch die print taste XD...

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: DoC] #197602
10/19/06 17:16
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Matt_Aufderheide Offline
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Hi Damocles.. I just tried your latst demo.. looks like you are making good progress... this is getting there!

I have one suggestion about the Fog of war.. instead of drawing two terrains, why not apply the fog map in the terrain shader? this ouwld be faster, and sometimes in your method you can see that the fog terrain isnt the same size as the normal terrain.. like on certain mountains you can see it sticking out.


Sphere Engine--the premier A6 graphics plugin.
Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: Matt_Aufderheide] #197603
10/19/06 17:33
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The fogmap is 64x64 Pixels, the Terrain has a 512x512 maintexture for the shadow and multitexturestuff,

so painting the 512x512 texture with fog twice a second will be quite slow
without a dll ,and I dont want to waste much calculations with the fogmap.
In my current version, the fog also greys out areas that cant be seen by units,
so it is more than painting it one time.

I can raise the fogterrain, so that it will not collide with the mainterrain.


I am currently working on the AI's basebuilding.

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: Damocles] #197604
10/19/06 19:39
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lostclimate Offline
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eeek, that will take some work.. are you planning to make incredibly intelligent ai, or just the typical rts ai?

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: lostclimate] #197605
10/19/06 19:48
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I am uploading a new version right now,

This one features a first simple basebuilding-routine,
and some other changes.

I see how far I get with a simple AI aproach,
until I implement a more responsive Ai.

Re: Wasteland, the Clanwars (reworked) [Re: Damocles] #197606
10/19/06 20:04
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ok, new version: (same link, as above)

Bunker works now (but dont build a building right under it,
ot the units get stuck leaving it)

new FOW,

AI builds a base and units, o attack the players base.

(not all buildings and units work currently...,
there are not all effects and animations included)


But is is now a bit more interactive, as you can
attack a base, and defend against frequent rushes.

Last edited by Damocles; 10/19/06 20:21.
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