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Fragen zu einem Waffen- und Bewegungsscript #201086
04/06/08 21:02
04/06/08 21:02
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KingTBone Offline OP
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KingTBone  Offline OP
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Hallo ,

ich habe gerade angefangen mit dem Gamestudio ein Spiel ala Counterstrike zu machen
da es wohl nicht allzu schwer zu sein scheint.

Ich habe mir ein Waffen- und Bewegungsscript von
http://www.tsgames.de/index.php?option=com_content&task=view&id=13&Itemid=3

runtergeladen um es nach meinen wünschen anzupassen und zu erweitern.

So sieht es bis jetzt bei mir aus

 Code:
var video_screen = 1;
var video_mode = 8;
var video_depth = 32;


// Bewegung.wdl
var geschwindigkeit=20;
var maus_geschwindigkeit=12;
var moving;
function weapon();
action spieler
{
	my.invisible=on;
	ent_create("minigun.MDL",nullvector,weapon);
	while(1)
	{
		moving.x=(key_w-key_s)*geschwindigkeit*time;
		moving.y=(key_a-key_d)*geschwindigkeit/3*time;
		move_mode=glide;
		my.pan-=mouse_force.x*maus_geschwindigkeit*time;
		camera.pan=my.pan;
		camera.tilt+=mouse_force.y*maus_geschwindigkeit*time;
		camera.x=my.x;
		camera.y=my.y;
		camera.z=my.z+70;
		if(trace(vector(my.x,my.y,my.z-70), (vector(my.x,my.y,-030)))>0)
		{
		moving.z = -trace(vector(my.x,my.y,my.z-70), (vector(my.x,my.y,-2000)));
		}
		else
		{
		moving.z = -trace(vector(my.x,my.y,my.z-70), (vector(my.x,my.y,-2000)))*10*time;
	}
		ent_move(moving,nullvector);
		wait(1);	
	}
}
entity waffe
{
	type=<minigun.MDL>;
	flags=visible;
	z=-2;
}
function main()
{
	load_level("map02.wmb");

	screen_color=1;
	max_entities=1000;
	fps_max=60;

}
action boden
{
my.polygon=on;
}
include <Schuss.wdl>;
var vec_test;
var shot;
function hole()
{
	my.oriented = on;	// frei positionierbar
my.facing = off;
my.passable=on;
my.scale_x=0.4;
my.scale_y=my.scale_x;
vec_to_angle(my.pan, normal); 
my.x+=cos(my.pan);
my.y+=sin(my.pan);
my.z+=sin(my.tilt);
schuss();
sleep(30);
my.transparent=on;
my.alpha=100;
while(my.alpha>0)
{
	my.alpha-=1*time;
	wait(1);
}
ent_remove(me);
}
function weapon()
{
my.invisible=on;
	my.passable=on;
	while(1)
	{
		my.passable=on;
		my.x=camera.x;
		my.y=camera.y;
		my.z=camera.z;
		my.pan=camera.pan;
		my.tilt=camera.tilt;
		if(key_w==0) && (key_s==0) && (key_a==0) && (key_d==0)
		{
		
vec_test.x=screen_size.x/2+random(20)-10;
vec_test.y=screen_size.y/2+random(20)-10;
}
else
{
vec_test.x=screen_size.x/2+random(100)-50;
vec_test.y=screen_size.y/2+random(100)-50;
}
vec_test.z=200000;
vec_for_screen(vec_test,CAMERA);
if(mouse_left==1)
		{
shot=c_trace(my.x,vec_test,ignore_me+ignore_you+ignore_passable+ignore_passable );
if(you)
{
	you.skill1=1;
}
if (shot>0)
{
vec_test.pan=target.pan;
ent_createlocal("Bullethole.tga",target,hole);
}
media_play("Shot.wav",null,10);
sleep(0.1);
}

wait(1);
}
}



Sowas wie die Auflösung hab ich mit der Suchfunktion gefunden.

Wenn ich schieße kommen Einschusslöcher an den Wänden und den Boden aber
diese stehen etwas von der Wand ab , was jetzt nicht unbedingt anders sein muss wär aber schön . Das Hauptproblem liegt darin das wenn ich auf eine Stelle schieße die ganze Zeit dann kommen immerwieder einschusslöcher die
jeweils einen kleinen abstand zum vorigen Einschussloch haben , sprich irgendwann sind die Einschusslöcher direkt vor dem Spieler und
von der Seite sieht man dann die Einschusslächer wie sieh schön hintereinander gereit von der Wand weggehen.

Das lässt sich doch bestimmt ändern.

Und noch eine Sache. Die Einschusslöcher sind nicht durchgehbar.
Wenn ich auf den Boden schieße dann kann ich dort nicht mehr lang laufen.



Übrigens erwarte ich nicht das man mir den Arsch abwischt.
Ich bin bereit zu lernen und würde mich schon über ein paar Anhaltspunkte freuen.

Und wenn ich hier falsch bin dann entschuldigung

Re: Fragen zu einem Waffen- und Bewegungsscript [Re: KingTBone] #201090
04/06/08 21:35
04/06/08 21:35
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Hallo KingTBone,

das Forum ist nicht ganz das richtig, da das Script, das Du verwendest C-Script und nicht Lite-C ist. Macht ja aber nüscht.

Ich hab mir den Code mal angeguckt, das sieht soweit alles recht gut aus. An dem Einschussloch solltest Du eigentlich nicht hängen bleiben, da sein passable flag gesetzt wird. Von daher kann man nicht so genau sagen, womit Dein Spieler kollidiert / womit der c_trace kollidiert, so dass die Löcher aufeinander hängen. Setze doch einfach mal ein "d3d_lines = 1" an den Anfang deines Skriptes. Damit wird die Bounding box aller Entities gezeichnet und Du siehst ggf. welches Objekt im Weg ist. Wie sieht denn die "schuss.wdl" aus?


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Re: Fragen zu einem Waffen- und Bewegungsscript [Re: Uhrwerk] #201223
04/07/08 16:45
04/07/08 16:45
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KingTBone Offline OP
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Achso sorry, hab erst gestern angefangen.

Die schuss.wdl:

 Code:
***************************************************
  Schuss.wdl, erstellt mit EasyParticle 3.1.
  Dieses Script kann frei und ohne credits benutzt werden.
  Anleitung:
    Den unterstehenden Script per include <Schuss.wdl>; in ihre Main WDL datei einfügen.
    Der Actionname ist: Schuss_action
   Falls Sie irgendwelche Fehler im Script bemerken, bitte kontaktieren Sie den Support unter Support@EasyParticle.de
   Viel Spaß noch mit dem Script
   TripleX --- Hawkgames
*****************************************************/
bmap rauch_farbe6 = <rauch_gray.tga>;
VAR SchussAnzahlPartikel = 15.430; //number of particles used for this effect
var ausbreitung=0;



Function Schuss_spec_fun()
{
    if(my.size > 0) { my.size += 0.15 *time; }else{my.lifespan = 0; }
    my.alpha -=2.258 *time;
    IF(My.alpha < 0) { my.alpha = 0; my.lifespan = 0; }
}

Function Schussspezial()
{
    my.blue = 81.410 ;
    my.green = 81.258 ;
    my.red = 81.105 ;
    my.bmap = rauch_farbe6; //the effect bitmap
    my.vel_x = random( 1.5 ) - 0.75 ;
    my.vel_y = random( 1.5 ) - 0.75 ;
    my.vel_z = -0.029 ;
    my.size = 10.354 ;
    my.alpha = 70 ;
    my.gravity = 0.15 ;
    my.streak = off;
    my.flare = on;
    my.bright = on;
    my.beam = off;
    my.move = on;
    my.transparent = on;
    my.function = Schuss_spec_fun;
}



Function Schuss()
{
//  while(1)
 // {
 	
 

     SchussAnzahlPartikel = 35;
     effect(Schussspezial,max(1,SchussAnzahlPartikel*time),my.x,nullvector);
     wait(1);
          effect(Schussspezial,max(1,SchussAnzahlPartikel*time),my.x,nullvector);
     wait(1);
          effect(Schussspezial,max(1,SchussAnzahlPartikel*time),my.x,nullvector);
     wait(1);
     
     
 //    wait(1);
 // }
}


action Schuss_action
{
  my.invisible = on;
  My.passable = on;
  Schuss();
}




wenn ich d3d_lines = 1 einfüge dann hab ich ein gitternetz auf dem Bode , wenn ich auf diesen schieße dann ist da nur das normale Einschussloch über welches ich wieder nicht laufen kann.

Last edited by KingTBone; 04/07/08 17:04.
Re: Fragen zu einem Waffen- und Bewegungsscript [Re: KingTBone] #201235
04/07/08 17:57
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Wenn um das Einschussloch keine blaue Box zu sehen ist (so in etwa wie die Linien auf dem Boden), dann ist es auch kein Hinderniss für die Kollisionserkennung.

Jetzt so ohne weiteres kann ich keinen Grund für das Verhalten sehen. Was Du mal versuchen kannst ist statt "ent_move" und "trace" "c_move" und "c_trace" zu verwenden. Die Verwendung ist fast identisch. Die c_ Befehle verlangen den Modus nur als weiteren Parameter. In der Waepon Aktion hast Du auch schon ein Beispiel dafür. ent_move und trace sind alte Befehle und sollte nicht mehr verwendet werden. Vielleicht hilft Dir das ja weiter.


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Re: Fragen zu einem Waffen- und Bewegungsscript [Re: Uhrwerk] #201245
04/07/08 19:25
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Meinst du ent_move in der function hole() ?

Ich hab da das mal mit ersetzt

c_trace(me,vec_test ,ignore_me+ignore_you+ignore_passable+ignore_passable);

Hat auch nichts kaputt gemacht. Ich dachte da wird das mit dem
Einschussloch gemacht wegen folgender Zeile:

ent_createlocal("Bullethole.tga",target,hole);

Dann hab ich mal alles auskommentiert in der function hole bis auf

schuss();
sleep(30);

Und es funktionierte dennoch.
Daraufhin hab ich mir die function schuss angeschaut aber ich hab
da jetzt nichts erkannt was damit zu tun haben könnte.
Vielleicht auch nur weil ich es noch nicht kenne.

Oder meintest du wo anders?

Re: Fragen zu einem Waffen- und Bewegungsscript [Re: KingTBone] #201254
04/07/08 20:05
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Ich meinte in Bewegung.wdl, action spieler. Da sind zwei Trace und ein ent_move. In schuss.wdl hab ich gar nichts gesehen, was damit zu tun haben könnte.


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Re: Fragen zu einem Waffen- und Bewegungsscript [Re: Uhrwerk] #201257
04/07/08 20:42
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Achso , dann probier ich da mal ein bisschen rum.



So, ich hab jetzt trace zu c_trace geändert , bei dem ent_move hat leider nicht
hingehauen.

Leider hat das am Problem nichts geändert.
Ich versuch mich ersmal an anderen funktionen des Spiels.

Ich danke dir für deine Hilfe


Last edited by KingTBone; 04/07/08 20:56.
Re: Fragen zu einem Waffen- und Bewegungsscript [Re: KingTBone] #201320
04/08/08 11:54
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Tut mir leid, dass ich Dir nicht weiterhelfen konnte. Aber ich hab Dir mal ne PM geschrieben.


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Re: Fragen zu einem Waffen- und Bewegungsscript [Re: Uhrwerk] #202105
04/13/08 11:55
04/13/08 11:55

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mach es so


c_move(my,moving,nullvector,ignore_me + ignore_passable);

so müsste das mit dem laufen eigentlich funzen, da du das hole passable hast.




Last edited by Fear411; 04/13/08 11:57.

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