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Re: Die Händler WIP [Re: old_bill] #203820
04/24/08 11:52
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Ja ich finde irgendwie ist das graß zu "verstreut" also die Textur.
Noch ein TIp das Graß muss ja nicht zwangsweise ein Model sein kann ja auch
ein tga und bmp oder so sein.
Ansonsten gefällt mir das Projekt immer noch sehr gut, nur weiter so \:\)


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Re: Die Händler WIP [Re: old_bill] #203967
04/25/08 12:46
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Also an der Kirche habe ich jetzt noch ein bisschen gearbeitet und das Ergebnis sieht so aus:

Die Texturen sind jetzt alle richtig gedreht. Nur die beiden Türen werden wohl nochmal komplett neu gemacht. Die Holzumrandung an den Kreuzgängen und auf dem Dach hab ich eigentlich gewählt weil das besser aussieht, ob das jetzt in echt so aussieht ist mir eigentlich auch egal.

Die Gebäude werden sowieso nochmal alle überarbeitet und mit neuen Texturen ausgestattet, im Moment lag mir mehr am Code als an solchem Feintuning.

In das Feld kommt tatsächlich noch eine Karte mit einer Übersicht der Sadt, allerdings ist das noch in der Planungsphase und kommt wohl ganz am schluss erst dazu.

@Aztec: Das mit den Sprites ist eine gute Idee, werde ich auf jedenfall mal ausprobieren \:\)


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Re: Die Händler WIP [Re: WretchedSid] #203975
04/25/08 13:35
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Ah ich sehs du hast die Tür geändert(sieht jezt viel besser aus)
und auch die Textur auf den Spitzdach passt
sieht immer noch klasse aus die Kirche ;\)


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Re: Die Händler WIP [Re: aztec] #203977
04/25/08 13:56
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Sachmal sind das Modelle oder Level-Entitys(die Modelle aus Level Blöcken) ?
Ansonsten sieht das ganze schon recht flott aus!

MFG Ralph

Re: Die Händler WIP [Re: Ralph] #203979
04/25/08 14:06
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 Originally Posted By: Ralph
Sachmal sind das Modelle oder Level-Entitys(die Modelle aus Level Blöcken) ?

Das sind alles Modelle. Level blöcke nutz ich überhaupt nicht mehr. Modelle sind imo viel besser und "handlicher".

@Aztec: Thx \:\)

Edit: Ihr dürft mich jetzt alle einmal schlagen, ich hab tatsächlich kein Mipmapping aktiviert gehabt *schäm*. Hab die ganze Zeit übersehen das ich es zu einem späteren Zeitpunkt im Skript immer überschreibe. Also demnächst gibts dann Screenshots mit Mipmap \:\)

Last edited by Sylar; 04/25/08 17:26.

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Re: Die Händler WIP [Re: WretchedSid] #206997
05/16/08 22:55
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Hier mal ein Screenshot der Weltkarte mit den neuen Menü Grafiken.


Auch die Story steht soweit und kann hier nachgelesen werden

Und hier das woran ich im Moment arbeite, das Seekampfsystem:

(Das ganze ist noch ohne Interface oä.)

Das ganze spielt sich mehr Action lastig, aus der Ego perspektive des Stuermanns. Man kann das Boot wenden, die Kanonen abfeuern, den Kopf drehen (um sich einen Überblick zu verschaffen) und noch ein paar sachen mehr. Dazu gibt es einen Kompass der in Richtung des gegnerischen Schiffes zeigt, damit das immer findet (bzw. der Kompass ist angedacht). Die Schiffmodelle sind im Moment noch Platzhalter!

mfG Sylar


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Re: Die Händler WIP [Re: WretchedSid] #207247
05/18/08 17:44
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Also so langsam wird das richtig richtig cool, klar die models müssen noch geändert werden usw. aber allein das das projekt noch aktuell ist freut mich sehr. Unnnd die Map gefällt mir auch scho wird man da auch seine stadt sehn oder ist die eher wie in caesar III nur für handelsrouten etc.?

Re: Die Händler WIP [Re: DoC] #207268
05/18/08 20:26
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Sind halt noch ein paar Modelle die sich nicht entwickelt haben (Marktplatz) welche noch mal überarbeitet werden müssen, aber im Prinzip bleibt das jetzt so.
Da auf der Karte die Schiffe rumfahren werden, werden die Städte ganz sicher drauf sein und sich auch ein bisschen anpassen. In wie weit weiß ich noch nicht, aber ich denke das die Größe der Städte angepasst wird und evt. einige wichtige Gebäude sichtbar sind (ungefähr wie in Civ 4 nur in ein bisschen kleiner).

Die alte Terrain software hab ich jetzt übrigens begraben und bin auf IceX umgestiegen, hier mal meine ersten richtigen gehversuche damit:



Für 5 Stunden arbeit recht ordentlich geworden. Allerdings braucht die karte noch ein bisschen Feinschliff. Hier mal ein Video von der Karte im Spiel:
http://de.youtube.com/watch?v=bRVQDymVGyE


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Re: Die Händler WIP [Re: WretchedSid] #207272
05/18/08 20:58
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Jo des wird des wird... und mit IceX gehts ja auch fix das einzige was mich bei dem tool stört ist das man keine mdl daten mehreren texturen dort anwenden kann das muss mal gefixt werden.

Re: Die Händler WIP [Re: DoC] #219310
08/01/08 20:48
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So, den alten Thread rauskram... Ich bin immer noch am Werkeln von Die Händle run dich dachte ich schreib hier mal nen kleinen Statusbericht rein. Viel hat sich getan, vor allem Code Technisch (aber dazu später mehr) hier ist erstmal das sichtbare. Da mein Grafiker sich nicht mehr gemeldet hat und sein erster Interface entwurf zum kotzen war (Sorry Denis, ist aber so :o) hab ich mich daran gemacht das Interface neu zu entwerfen. Dabei hab ich 3 Tage solange rumgetürftelt bis ich mit allem zufrieden war. Das Ziel des neuen Interfaces war/ist es das man alles mit maximal 3 klicks erreichen kann, das alles unnötige ausgeblendet ist und das es keinen Augenkrebs verursacht. Hier ist es:

(ich nutz noch die alten Buttons, die werden aber noch ausgetauscht!)

Auch das Baumenü hat sich leicht verändert, man trifft voher eine Vorauswahl welchen Typ Gebäude man denn bauen will:


Neu sind da die Zierelemente die man in der Stadt verteilen kann und die vllt. ein bisschen Individualität in die Städte, sonst aber nix bringen. Auch neu ist das man erstmal Rang 1 in seiner Stadt haben muss um zu bauen und mit jedem weiteren Rang weitere Gebäude freigeschaltet werden (für die Screenshots hab ich den Rang allerdings von anfang an auf 2 gestellt). Auch neu ist das man Gebäude jetzt (zumindest in einem Test Programm) frei in der Spielwelt platzieren kann. Die Bauplätze gibt es jetzt nur noch für Minen und einige andere Spezialgebäude.

Auch neu ist die komplett neu desigente Mühle, bei der ich versucht habe mich so exakt wie möglich an historische Originale zu halten. Hier ist das Ergebnis:


Und bevor ihr jetzt auch damit anfangt mich als Nazi zu beschimpfen: Das Hakenkreuz ist Baumäßig bedingt bei jeder Mühle dieses Typs vorhanden und nicht durch meine Politische Neigung entstanden! (ihr glaubt nicht was ich mir schon anhören musste). Die Mühle selber ist Animiert genauso wie mitlerweile jedes andere Gebäude auch (das bringt deutlich mehr leben ins Spiel, kann aber bei niedrieger Framerate ausgeschaltet werden)


So, jetzt zum Code:
Erst einmal, das komplette Bau system befindet sich wie oben bereits gesagt in einer umbauphase, was einige hundert Zeilen veränderung mit sich bringt. Auch neu ist das die verschiedenen Bevölkerungsgruppen (Reiche, arme und bettler) verschiedene Bedürfnisse haben (was Rohstoffe und Lebensraum angeht). Außerdem werden Arbeiter aus einem unendlichen Pool in die Stadt wandern wenn genud Wohnraum und(!) Arbeitsplätze vorhanden sind. Auch die Betreibe benötigen jetzt Arbeiter die sie sich aus dem Arbeitsmarkt ziehen. Sollte es einmal mehr Arbeiter als Arbeitsplätze geben werden die überschüssigen Arbeiter zu Bettlern die a) von der Stadt kostenlos durchgefüttert werden (was sich auf die Steuern auswirkt) und b) bereits gefüllte Wohnungen leer machen (also ausziehen) und daher keinen Mieten mehr einbringen (in einem Testspiel ist mir durch den abriss von zwei betrieben die ganze Wirtschaft gekippt). Allerdings können Bettler jederzeit wieder zu arbeitern werden wenn Wohnungen und Arbeitsplätze vorhanden sind.
Die Bevölkerungsgruppe die keinen schwankungen unterlegen ist, sind Reiche. Diese kommen automatisch in die Stadt sobald entsprechende Wohnungen (keine Arbeiter Wohnungen) und Luxusgüter vorhanden sind. Reiche haben den Vorteil das sie massenweise tuere Güter verschlingen, aber den Nachteil das sie nicht arbeiten. Sobald allerdings die Güter über einen längeren Zeitraum (ein Monat) fehlen ziehen die Reichen weg und bleiben auch für eine längere Zeit weg.

Das war es erstmal, falls ihr noch Fragen oder Anregungen habt, nur heraus damit. Sollte es noch was neues geben meld ich mich wieder smile

Edit: Zur Framerate: Das spiel läuft seit dem Update auf Version 7.10 um ca. 10 Frames schneller, dh die Framerate liegt bei mir bei höchsten details und allem angeschaltet zwischen 40 und 50 FPS.


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