danke an alle die mir hier so die einzelheiten erklärenm. ich hab zwar nich so das gefühl das alle durchblicken ( ausnahmen sind wie immer die regel) aber im großen und ganzen regen mich diese shadergeschichten zu immer wahnwitzigeren experimenten an. hab nur kein plan von shadderprogramming- bin eher jemand der sich über die theoretische verfahrenswege gedanken macht um ein ziel zu erreichen. den weg gehen kann ich selber leider nich. noch nicht

@marco: was passiert denn bei normal maps genau? - das ergebnis is ja klar(ein scheinbar perfektes objekt aus relativ bis extrem simplen formen)

kann man also theoretisch mit displacement maps große terrains erstellen die die fps weniger belasten als cpu?. soweit theoretisch ja klar das die grafik stimmt aber 3dgs muss ja doch irgendwie colisionserkennung durführen- kann man irgendwas trickes ( ein ersatzterrain als nur colisionsmodell das nicht gerendert wird und auch nicht über den agp mus?
kann man bei displacementmapping dann auch multitexturing für die displacement map verwenden?

- noch ne gaaaaaaanz große frage. ist es generell (mal von dem terrain abgesehen) möglich die ganzen firlefanzerreien wie sie in terragen auftreten- also dunst,generieret wolken, schattenfarbe, usw. (die allgemeinen möglichkeiten sind ja von bekannt). also das man diese alle als pixelshader niederschreiben kann?- also ne quasi 1zu1 umsetzung von cpu-render in gpu-render.

für weitere antworten bin ich überdankbar


Hiroshima 45 Tschernobyl 86 Windows 95 what next?