Hi Slin,
ja ich meine das "alles in einen Shader packen", das hatte ich ja auch bei den Baumshadern gemacht. Das ist also auch bei den Multitexturing-Shadern möglich. Ich werde das mal ausprobieren. Wie viele verschiedene Texturen kann ich den benutzen, wenn ich einen PS2 oder PS3 Multitextturenshader programmieren will? Da gibt es doch sicher Beschränkungen.
Das mit dem Multitexturen auf dem Terrain habe ich jetzt auch hinbekommen. In der MM-Anleitung sind aber noch einige Fehler. Beispielsweise werden dort Texturnamen verwendet, die mittlerweile gar nicht mehr aktuell sind. Auserdem steht dort nirgendwo, dass man die Unterwasserlichtreflex-Map nur mit der invertierten Alphamaske (aus) der Shoremap generieren kann.
Den Mehrfachaufruf der bmap_to_mipmap-Anweisung in den Materialevents habe ich jetzt so programmiert, dass sie nur einmal aufgerufen wird. Jetzt ist das ganze ein bisschen schneller.
Gruß
Steev