Naja, ich glaube, daß GS ein grundsätzliches Problem hat: Es ist keine klare Richtung erkennbar.

Dynamische, evtl. weiche, Schatten verbraten immer ordentlich Rechenleistung. Auch wenn die Algorithmen stark optimiert wurden. Von daher sollte man immer, wirklich immer, Lightmaps bei gewissen Bereichen in Betracht ziehen. Die sind nunmal vorberechnet und werden auf bestehende Texturen überblendet. Das macht sich in der Framerate deutlich bemerkbar. Ihr wisst ja selbst, welche höllischen Hardwareanforderungen Crysis hat.

Ich vergleiche jetzt mal mit Torque, da ich ja damit mittlerweile arbeite.
Ihr glaubt nicht, was es für einen Spaß macht, direkt bei laufender Engine Level zu bauen. Terrain formen und texturieren, Objekte platzieren und statische Schatten berechnen. Der Vorteil ist z.B., daß man sofort merkt, ob irgendwo ein Frameratenkiller dabei ist oder nicht. Klar, logisch. Man spielt ja sozusagen während dem Leveldesign. Sogenannte Interiors, vergleichbar mit Map-Entities in GS, kann man mit Portalen versehen, sodaß wirklich nur der Teil gerendert wird, der tatsächlich im Sichtbereich bzw. im näheren Sichtbereich ist. Statische Modelle werden in diesen Interiors (z.B. Tische, Stühle, Gitter, Fässer usw.) ebenfalls mit Lightmaps versehen.

Was ich damit sagen will ist, daß man nicht immer nur auf dynamische Schatten achten sollte. Statische Schatten sehen ebenfalls sehr gut aus und ziehen viel weniger Leistung. Nur an bestimmten Stellen sind weiche dyn. Schatten tatsächlich sinnvoll. Schaut Euch mal Doom 3, Quake 4 und F.E.A.R. an. Die ständige Flickerei und Flackerei ging mir mit der Zeit auf den Geist. Wohingegen Half-Life 2 fantastisch aussah. Die haben viel mit Lightmaps gearbeitet und dyn. Schatten nur dort verwendet, wo das auch Sinn ergab.

GS sollte also im Moment eher darauf abzielen, ein richtig schönes und durchdachtes Entwicklersystem zu sein. Wo wirklich jeder seinen Spaß hat.
PSSM und Shader XY sind eher Leckerlis, die zukünftig die Engine aufwerten sollten. Bis dahin aber ist Basisarbeit angesagt.

Torque selbst ist übrigens auch keineswegs perfekt. Dort ärgern mich auch diverse Dinge. Nur ist es eben so, daß grundlegende Features vorhanden sind und damit die Arbeit an einem Projekt deutlich mehr Spaß macht.