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Re: sehr viele Entities/ very much Entities- bad framerate
[Re: Benni003]
#223905
08/27/08 16:25
08/27/08 16:25
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Joined: Apr 2008
Posts: 650
Sajeth
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Joined: Apr 2008
Posts: 650
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50k Entities? Madness? Versuch, das mit programmiertechnischen Kniffen zu umgehen. Beispielsweise nur die benötigten Entities zu erstellen/unbenötigte zu entfernen.
Teleschrott-Fan.
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Re: sehr viele Entities/ very much Entities- bad framerate
[Re: Sajeth]
#223923
08/27/08 18:07
08/27/08 18:07
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Joined: Aug 2008
Posts: 394 Germany
Benni003
OP
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OP
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Joined: Aug 2008
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Germany
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50k Entities? Madness? Versuch, das mit programmiertechnischen Kniffen zu umgehen. Beispielsweise nur die benötigten Entities zu erstellen/unbenötigte zu entfernen. Ja, diese Idee hatte ich auch schon, leider beanspruchen die funktionen ent_create() und ptr_remove() auch einiges an leistung. Die Entities müssen ja durchgehend erstellt/gelöscht werden, weil es sich um ein Aufbau-spiel handelt und sich der camera view andauernd bewegt
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Re: sehr viele Entities/ very much Entities- bad framerate
[Re: HeelX]
#223925
08/27/08 18:13
08/27/08 18:13
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Joined: Aug 2008
Posts: 394 Germany
Benni003
OP
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OP
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Joined: Aug 2008
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Germany
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There could several reasons why you have FPS problems. Generally, rendering 50000 independent objects is not leading to a good fps. Escpecially if you assigned to each entity a function that runs each frame. In addition, not knowing _what_ code you are executing makes people including you more "guessing" why you have such problems.
Can you post a screenshot or more details? Otherwise you won't receive much answers which are helpful, too. I havn't assigned to each entity a function. And it's not a problem with the vertices, it's a problem concerning the high numers of Entities. Even all the entities are INVISIBLE the framerate is bad.
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Re: sehr viele Entities/ very much Entities- bad framerate
[Re: Benni003]
#223931
08/27/08 18:27
08/27/08 18:27
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Joined: Jul 2005
Posts: 1,930 Austria
Dark_samurai
Serious User
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Serious User
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Austria
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Also if they are passable? What about the texture? Do you use mipmapping?
Dark_Samurai
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Re: sehr viele Entities/ very much Entities- bad framerate
[Re: Pappenheimer]
#223957
08/27/08 20:11
08/27/08 20:11
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Joined: Aug 2008
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Benni003
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OP
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This is a Testlevel with many Entities. Every Entity is 900 Bytes big and have 5 Textures. Every Texture have 64x64 pixel and dds-format. The Textures are save extern. screen
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Re: sehr viele Entities/ very much Entities- bad framerate
[Re: Pappenheimer]
#223960
08/27/08 20:18
08/27/08 20:18
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Joined: May 2005
Posts: 2,713 Lübeck
Slin
Expert
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Expert
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Lübeck
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Das viele Entities viel Leistung unabhängig von den Polies verbrauchen, ist mir auch schon häufig aufgefallen. Das ist allerdings auch recht verständlich wenn man überlegt, was die Engine für jede Entity intern jeden Frame regeln muss und dann noch die entsprechenden Daten an die Grafikkarte senden... Ein Beispiel wäre da z.b. View Frustum Culling, wo geprüft wird, welches objekt sichtbar sein könnte und welches nicht, da werden 50k boundingboxen jeden frame abgefragt. Was du also mal wie schon Dark_samurai geschrieben hat versuchen könntest, ist, die Modelle passable, invisible und auch undynamisch (DYNAMIC Flag abstellen) zu stellen. Das sollte ein bischen was bringen, dass es aber alle Probleme löst bezweifel ich^^.
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