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Sanp-Drehung #224298
08/29/08 14:07
08/29/08 14:07
Joined: Jan 2006
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LX_Ulle Offline OP
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LX_Ulle  Offline OP
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Hi,

ich habe vor, das sich ein Objekt mit hilfe der Pfeiltasten dreht. Dabei hab ich folgende Probleme:

die Pfeiltaste soll einmal gedrückt werden und das Objekt macht eine 90° drehung in die entsprechende richtung und bleibt dann stehen.

die Drehung soll aus Sicht der View immer an den gleichen Achsen verlaufen.

schon mal danke für eure ideen


Ladet eure Sorgen bei Gott ab, denn er sorgt für euch. 1. Petrus 5, 7
Re: Sanp-Drehung [Re: LX_Ulle] #224306
08/29/08 14:52
08/29/08 14:52
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flits Offline
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flits  Offline
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Joined: Jul 2007
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Code:
function mouse_event() 
{
  if (event_type == EVENT_CLICK) 
  {
    my.pan += 90;
    //your_ent.pan += 90;
  }
}

action sound_on_click()
{
  my.ENABLE_CLICK = ON; 
  //my.emask |= ENABLE_CLICK;
  my.event = mouse_event;
}


Last edited by flits; 08/29/08 14:53.

"empty"
Re: Sanp-Drehung [Re: flits] #224309
08/29/08 15:05
08/29/08 15:05
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LX_Ulle Offline OP
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LX_Ulle  Offline OP
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Danke, aber das ist nicht das wonach ich suche glaube ich

wenn ich pan +/- 90 nehme dann hab ich aber keine fließende Bewegung. Die Entity soll sich fließend bewegen und alle 90° stehen bleiben. Wie ich das hinkriege weiß ich eigentlich auch. Nur in Verbindung mit dem anderen Punkt macht mir das Probleme.

Ich möchte, das sich wenn ich die Pfeiltaste nach links oder rechts drücke, die entety immer an einer vertikalen also stehenden Achste orientiert. Und wenn ich die Pfeiltaste rauf oder runter drücke immer an einer Horizontalen, so als würde sich das Objekt nach vorne oder nach hinten in richtung View überschlagen.


Ladet eure Sorgen bei Gott ab, denn er sorgt für euch. 1. Petrus 5, 7
Re: Sanp-Drehung [Re: LX_Ulle] #224313
08/29/08 15:20
08/29/08 15:20
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Xarthor Offline
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Xarthor  Offline
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attention: c-script ahead
Code:
define turn_speed, 8;

define _turning, skill99;
entity* turn_ent;

function turn_object(_ent,_add)
{
  var cur_pan;
  var turn_dist;

  turn_ent = _ent;
  if(!turn_ent._turning)
  {
    turn_ent._turning = 1;
    cur_pan = ang(turn_ent.pan);
    while(ang(turn_ent.pan) < ang(cur_pan+_add))
    {
      turn_dist = ang(cur_pan+_add - turn_ent.pan);
      clamp(turn_dist,0,turn_speed);
      turn_ent.pan += turn_dist * time_step;
      wait(1);
    }
    turn_ent.pan = ang(cur_pan + _add);
    turn_ent._turning = 0;
  }
}


warning: untested code above
example: how to call the function
turn_object(player,90);

mapping to keys:
Code:
function turn_left()
{
  turn_object(player,90);
}

function turn_right()
{
  turn_object(player,-90);
}

on_cul = turn_left;
on_cur = turn_right;



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