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Re: sehr viele Entities- schlechte framerate
[Re: PHeMoX]
#224619
08/31/08 11:19
08/31/08 11:19
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Joined: Aug 2002
Posts: 3,258 Mainz
oliver2s
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Joined: Aug 2002
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Mainz
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Auf dem Screenshot von Benni003 sieht man das bei der Rendergeschwindigkeit unter "ref" ein ziemlich hoher Wert steht. Im Manual steht: time for screen refresh and monitor sync (and for the 3D card to flush its command buffer) Welche Faktoren haben denn hier genau Einfluss auf die benötigte Renderzeit und wie kann man dort optimieren damit der Wert nicht mehr so hoch ist?
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Re: sehr viele Entities- schlechte framerate
[Re: Benni003]
#228083
09/17/08 16:11
09/17/08 16:11
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Joined: Jan 2003
Posts: 4,615 Cambridge
Joey
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Posts: 4,615
Cambridge
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klar. aber sie haben dadurch ja nur das mesh. texturen etc. müssten sie selbst dazuladen.
Last edited by Joey; 09/17/08 16:24.
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Re: sehr viele Entities- schlechte framerate
[Re: Benni003]
#228114
09/17/08 19:11
09/17/08 19:11
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Joined: Mar 2008
Posts: 2,247 Baden Württemberg, Germany
Espér
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Baden Württemberg, Germany
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Ich hab das prob auch, allerdings isses mein eigenverschulden... Ich bau ein Dungeon Keeper nach. jeder Felsblock hat min 46, max aber nur 80 Faces. Da ein level aus einer Bitmap pixel für pixel erzeugt wird ( jeder pixel = 1 Block ), kann es bei 150x150 maps schon massiv ents geben ( 22500 ).
Falls wer eine Lösung zu folgendem hat, bitte schreiben: Wenn ein Entity komplett aus dem view weg iss, soll es inaktiv werden. kommt es wieder rein, soll es wieder aktiv werden.
Damit könnt ich die Ladezeit ( die bei 150x150 so 6 Minuten beträgt ) und die FPS ma schön ausgleichen ^^.
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