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Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: Benni003] #224473
08/30/08 13:13
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Genau, das wird schon funktionieren.


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Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: PHeMoX] #224619
08/31/08 11:19
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oliver2s Offline
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Auf dem Screenshot von Benni003 sieht man das bei der Rendergeschwindigkeit unter "ref" ein ziemlich hoher Wert steht.

Im Manual steht:
Quote:
time for screen refresh and monitor sync (and for the 3D card to flush its command buffer)


Welche Faktoren haben denn hier genau Einfluss auf die benötigte Renderzeit und wie kann man dort optimieren damit der Wert nicht mehr so hoch ist?

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: oliver2s] #224846
09/01/08 14:09
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oliver2s Offline
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Keiner der die Antwort weiß?

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: oliver2s] #224854
09/01/08 15:27
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Der "ref" Wert ist eine künstliche Verzögerung. Sie wird von der Monitorfrequenz und der per fps_max eingestellten Framerate-Begrenzung bestimmt. Im Vollbildmodus wird hier die Engine 'gebremst', bis die Framerate einem ganzzahligen Teiler der Monitorfrequenz entspricht. Im Fenstermodus hat die Monitorfrequenz keinen Einfluss.

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: jcl] #225472
09/04/08 18:41
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Mal ne Frage:

wenn die Engine rendert, werden dann für jedes Frame alle entities
"duchprobiert", also ob sie überhaupt valid sind?

Denn selbst wenn die entity invisible ohne schatten ist (was ja keinerlei
renderzei verbrauchen sollte), wird diese entity jeden frame
danach getestet?

Man könnte zB auch vorab eine collection machen mit allen
entities die überhaupt für das rendering zu beachten sind,
und diese collection immer dann updaten.
Wenn sich was verändert, (zB wieder visible ist) dann muß man das nicht jedes frame "durchtesten",
sondern nur die entities in der collection referenzieren.

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: Oxy] #225571
09/05/08 06:36
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Nur Entities, die sich in von der Kamera aus sichtbaren Bereichen des Levels befinden, werden "durchprobiert". Genaueres finden Sie im Handbuch unter "Engine".

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: jcl] #228071
09/17/08 15:07
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Ich habe noch einmal eine Frage:
Man kann ja mit LPD3DXMESH pMesh = (LPD3DXMESH)(ent_getmesh(my,0,0)); das mesh einer Entity speichern. Es sollte doch möglich sein, dieses mesh zu rendern, obwohl man die Entity schon per ptr_remove() entfernt hat, natürlich nachdem man das mesh der entity gespeichert hat.
Ist dies möglich?

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: Benni003] #228083
09/17/08 16:11
09/17/08 16:11
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klar. aber sie haben dadurch ja nur das mesh. texturen etc. müssten sie selbst dazuladen.

Last edited by Joey; 09/17/08 16:24.
Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: Joey] #228104
09/17/08 18:32
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das ist super, könnte mir jemand sagen wie man es macht?

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: Benni003] #228114
09/17/08 19:11
09/17/08 19:11
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Espér Offline
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Ich hab das prob auch, allerdings isses mein eigenverschulden...
Ich bau ein Dungeon Keeper nach. jeder Felsblock hat min 46, max aber nur 80 Faces. Da ein level aus einer Bitmap pixel für pixel erzeugt wird ( jeder pixel = 1 Block ), kann es bei 150x150 maps schon massiv ents geben ( 22500 ).


Falls wer eine Lösung zu folgendem hat, bitte schreiben:
Wenn ein Entity komplett aus dem view weg iss, soll es inaktiv werden. kommt es wieder rein, soll es wieder aktiv werden.

Damit könnt ich die Ladezeit ( die bei 150x150 so 6 Minuten beträgt ) und die FPS ma schön ausgleichen ^^.


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