Ich habe mich schon immer bei A7 gewundert warum d3d_anisotropy scheinbar nicht ganz das macht was es sollte.
Ist es einfach nur zu schwach in 3DGS vom Wirkungsgrad oder funktioniert es zur Zeit nicht?

Hier ist ein Screenshot der 3DGS mit d3d_anisotropy größer 1 gesetzt (getestet mit 1 bis 30, alles sieht gleich aus) und das Spiel Archlord zeigt.
Man achte auf den Bereich neben der schwarzen Markierung (Linie) auf beiden Screenshots:


Beide Spiele nutzen Anisotropy, nur bei 3DGS ändert es nichts am Pixelrauschen der schräg zur Kamera gerichteten Texturen in der Ferne. Nur genau das sollte doch der Sinn meiner auf dem Screenshot gezeigten Einstellungen sein, oder?
Das Level wurde per FBX Datei in WED importiert. Die Texturen sind 1024x1024. Ich vermute, soweit kein BUG, kommt Anisotropy in 3DGS nicht ganz mit hochauflösenden Texturen auf kleiner Skalierung zurecht?
Sollte das der Fall sein wäre eine zusätzliche Option ganz nett, bei der man die Stärke des Weichzeichnens in die Ferne ändern kann. mip_flat, mip_shaded höher zu setzen ist für mich keine Option, da dann die Texturen nicht nur in der Ferne weicher sondern auch direkt an der Kamera viel zu weich gerendert werden.

Oder mache ich da was falsch? Vielleicht kann mir dann ja jemand einen Tipp geben, wie ich das auch in 3DGS hinbekomme.

Die Skalierung der Texturen entspricht der Level Block Skalierung in WED von 0.1 und mit WED Level Blocks passiert das gleiche, deshalb wirds denke ich nicht am FBX import liegen. Ich habe auch bmp und tga Texturen ausprobiert, blieb aber ohne Erfolg.

Ich habe auch schon DDS Texturen mit dem DDS Plugin von NVidia zum Testen erstellt und in WED werden die so angezeigt wie bei Archlord (wie ich es gerne hätte), aber im 3DGS Spiel selbst ist das Pixelrauschen dennoch auf den Texturen zu sehen.
Rechts auf dem Screenshot mit der roten Schrift drauf ist die DDS Textur und links die gleiche Textur ohne Schrift im BMP format:


Im Spiel mit den gleichen Texturen und Map frisch erstellt (File->Build Map):


Hier noch meine aktuelle konfiguration im Script der Engine Variablen:
Code:
video_depth = 32;
d3d_alphadepth = 32;
d3d_triplebuffer = ON;
d3d_entsort = ON;
d3d_lightres = ON;
vec_set(d3d_pointlightfalloff, vector(1.5, 0, 0));
vec_set(d3d_spotlightfalloff, vector(1.5, 0, 0));
vec_set(d3d_spotlightcone, vector(30, 15, 1));
d3d_vbuffersize = 128;
d3d_texlimit = 2048;
d3d_autotransparency = OFF;
tex_share = 1;
sun_light = 100;
preload_mode = 1;
mip_flat = 1;
mip_shaded = 1;
mip_sprites = 1;
d3d_mipmapping = 3;
d3d_antialias = 0;
d3d_anisotropy = 2;
d3d_alpharef = 128;


Last edited by HPW; 09/11/08 23:19.

Evil Blood (v. 0.52) RPG
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