Anisotropie hat mit dem Weichzeichnen von Texturen gar nichts zu tun. Ich vermute, Sie verwechseln das mit Mipmapping. In Ihren Screenshots sieht man Mipmapping, aber keine Anisotropie.

Level-Oberflächen haben normalerweise 4 Mipmap-Stufen. Nach meiner Einschätzung sehen mehr Stufen in der Entfernung zu 'matschig' aus. Das ist allerdings Geschmackssache.

Bei DDS-Texturen jedoch wird immer das volle Mipmapping aus der Textur verwendet, so dass Sie hier die Zahl der Mipmaps selbst bestimmen können.

Wie das Ganze im Spiel aussieht, können Sie über mip_flat, mip_shaded und mip_sprites einstellen.