d3d_mipmapping auf 4 zu setzen hat auch keinen sichtbaren Unterscheid gebracht.
mip_flat und mip_shaded niedriger zu setzen bringt auch bei dem Problem nichts, es hat nur die Texturen direkt vor der Kamera total verschwommen/weichgezeichnet und gerade da sollte es nicht sein, sondern nur bei Texturen die weit von der Kamera entfernt und in Richtung der Kamera geneigt sind.

DDS Texturen haben weiterhin keinen Unterschied zu BMP, PCX und TGA Texturen in der Engine, obwohl ich die DDS Textur mit 13 Mipmap Stufen abgespeichert habe und diese in anderen Engines auch die Mipmap Stufen verwendet.


Last edited by HPW; 09/12/08 17:10.

Evil Blood (v. 0.52) RPG
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