Hmmm, habe mich geirrt. Leider sah es nur in der selbstablaufenden Demo so aus, als ob es nicht verpixelt. Aber als ich dann den Source getestet habe und die Kamera näher an den Boden bewegte sah man eindeutig das verpixeln. Komischerweise sieht man bei der gekachelten Textur, dass nach einer bestimmten Entfernung erst das Weichzeichnen drauf kommt, aber wenn die Textur dann noch weiter sich von der Kamera entfernt es anfängt zu pixeln. Es wirkt fast so als ob nach ca. 10 bis 20 Metern (relational gesehen in der Demo) nicht mehr noch stärker die Texturen weichgezeichnet werden.
Deshalb habe ich es bisher in jedem Projekt auch nur weit hinten gesehen. Es mag bei den meisten Gebäudeleveln garnicht erkennbar sein, aber bei weiten Aussenleveln sieht es sehr abschreckend aus, je mehr Sichtweite man hat desto verpixelter wird alles bis hin zu einem Pixelbrei. So aber nicht bei anderen Spielen, da sieht man sowas schon länger nicht mehr.
Ich denke fast, das es wirklich nur die Mipmap Stufen sind die bei 3DGS nur 4 sind und damit für weite Aussenlevels mit hochauflösenden Texturen halt nicht geeignet ist. Klar gibts noch die Möglichkeit auf Verwendung von Detailtexturen, aber manche Spiele verwenden die um noch detailiertere Darstellung kurz vor der Kamera darzustellen und nicht um die Texturstruktur erst erkennbar zu machen.

Jetzt würde mich halt nur noch bei DDS Texturen interessieren ob die richtig funktionieren. Also ob deren Mipmap Stufen verwendet werden, denn bei mir sieht das nicht so aus. Gibt es besonderheiten die zu beachten sind? Konnte aus dem Manual nur erkennen das DDS im DXT1 bis DXT5 Format abgespeichert werden müssen. Gibt es also noch andere Merkmale auf die man, bei Erstellung von DDS Texturen für 3DGS, achten muss?

Hier mal ein paar meiner Optionsmöglichkeiten:
- Mipmap Filter Type: Point, Box, Triangle, Quadratic, Cubic, Catrom, Mitchell, Gaussian, Sinc, Bessel, Hanning, Hamming, Blackman, Kaiser. (Default: Triangle)
- Blur Factor: Zahl (Default: 1)
- Override Filter's Default Width: Zahl (Default: 10)
- Mipmap Generation: Generate Mipmaps, Use Existing Mipmaps, No Mipmaps (Default: Generate Mipmaps)
- Mipmap Dropdown: All, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 (Default: All)

Übrigens werden DDS Texturen auf Level Blocks wenn ich mit der Option "Create Meshes" das Level Compiliere (Build Map) nicht dargestellt sondern nur der Block mit der (durchschnittlichen) Farbe der eigentlichen Textur aber überhaupt keine Struktur (Steine).

Last edited by HPW; 09/13/08 18:21.

Evil Blood (v. 0.52) RPG
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