Wenn es auf den Clients auch regnet funktioniert es doch wie beabsichtigt oder nicht? Das eine Verzögerung auftritt ist bei MP ja normal. Wenn sie zu groß ist sollte man jedoch nochmal nachsehen ob was am eigenen Code nicht stimmt. (Regen, und somit Partikeleffekte würde ich z.B. lokal darstellen, und nur per variable den Clients mitteilen ob sie Regen ein-/ oder ausschalten sollen). Am besten startet man auch mal einen SV und einen CL sepperat auf ein und dem selben PC. Da dürfte keine wirkliche Verzögerung auftreten, insofern kann man dann recht gut testen ob sich alles so verhält wie man es beabsichtigt.

Zu den Send_... Befehlen: Die Welt existiert auf dem Server und muss an alle Clients gesendet werden. Der Acknex-MP Modus sorgt dafür, dass alle Engine relevanten Attribute (also keine Skills) einer Entity je nachdem welche NOSEND-Flags du gesetzt hast regelmäßig gesendet werden oder nicht. Um Bandbreite zu sparen sollte man so viele NOSENDs wie möglich benutzen (wenn es möglich ist). Alles andere im Spiel (Varibalen, Strings, Skills etc.pp.) werden NICHT austomatisch gesendet. Hier brauchst du die send_... Befehle. Ohne diese würden Veränderungen die der Client vornimmt (z.B. drücken einer Taste) niemals beim Server ankommen. Dieser würde sie also auch nicht verarbeiten und im MP würde nichts passieren. Andersrum würden auch SKILL/Variablen-Veränderungen die vom Server ausgeführt werden niemals beim Client ankommen. send_... Befehle müssen also sowohl auf Client- als auch auf Server-Seite ausgeführt werden. Je nachdem ob und welche spielrelevante Veränderung auftritt.

Für alles was aber sowieso nur auf dem Client stattfinden soll braucht man diese send_.. Funktionen natürlich nicht. Hier sind eher ent_createlocal, proc_local und proc_client von Interesse...