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Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht?
[Re: Pappenheimer]
#227156
09/12/08 21:20
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@Pappenheimer: Hab es eben mit Models und mit Levelblocks getestet, bei allen drei Varianten sieht es gleich aus. Nur die Models sind halt heller. Und als Model mit DDS datei kann man Mipmaps nicht ankreuzen, nur mit der Bitmap als Textur, aber bei beiden das gleiche Aussehen. Habe sogar 3DGS komplett frisch neu installiert aber auch das hat nichts geändert. @All: Hier noch meine Einstellungen der Grafikkarte, damit klar ist was da als standard bei den NVidia Treibern eingestellt ist: Jetzt würde mich auch mal brennend interessieren ob das nur bei mir so aussieht oder bei euch auch. Wenn es wirklich nur bei mir so aussieht, dann sollte ich wirklich mal forschen ob bestimmte NVidia Karten irgendwelche Probleme in dieser Richtung haben. Nur wenn, dann kann man die beim Programmieren der Engine wohl umgehen, denn wenn andere Engines bei mir das korrekt anzeigen hat das bestimmt auch einen Grund.
Last edited by HPW; 09/12/08 21:36.
Evil Blood (v. 0.52) RPG Commport.de (Social Network Community)
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Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht?
[Re: Pappenheimer]
#227168
09/12/08 21:54
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Wie geschrieben ist es auch bei 512x512 Pixel Texturen so. Denke diese größe sollte mittlerweile ohne Probleme in Spielen funktionieren. Zu allem Überfluss bin ich noch auf die Idee gekommen meine DirectX Version nachzusehen, falls es da noch neuere 9er Versionen geben sollte von denen ich noch nichts weiss. Also hier DirectXDiag:
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Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht?
[Re: HPW]
#227248
09/13/08 13:33
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Habe jetzt auch mal eines der letzten Projekte von Anderen die ich gedownloadet habe mir angesehen und dort ist das gleiche Problem zu erkennen. Das Spiel ist die PreVa Demo und obwohl die Terrain Textur kaum Kontrast bietet und viel größer skaliert ist kann man dennoch das Problem erkennen. Jetzt weiss ich allerdings nicht wie PreVa eingestellt ist (ob es d3d_anisotropy gesetzt hat und auf was d3d_mipmapping gesetzt ist).
EDIT: Und jetzt habe ich auch noch die Car Demo von der Downloadseite von der 3DGS Homepage getestet bei der trotz sehr hoch skalierter Terrain Textur das Problem immer noch auf längeren Geraden der Strecke erkennbar ist. Danach habe ich die Warehouse Demo getestet und dort habe ich zum ersten mal einen kleinen Unterschied gesehen. Dort ist es "fast" so wie es in anderen Spielen zu sehen ist. Also scheint es wohl irgendwie möglich zu sein. Ich werde mir mal das Projekt genauer ansehen, vielleicht ist dort etwas herauszufinden.
Last edited by HPW; 09/13/08 13:55.
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Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht?
[Re: HPW]
#227262
09/13/08 14:41
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Hmmm, habe mich geirrt. Leider sah es nur in der selbstablaufenden Demo so aus, als ob es nicht verpixelt. Aber als ich dann den Source getestet habe und die Kamera näher an den Boden bewegte sah man eindeutig das verpixeln. Komischerweise sieht man bei der gekachelten Textur, dass nach einer bestimmten Entfernung erst das Weichzeichnen drauf kommt, aber wenn die Textur dann noch weiter sich von der Kamera entfernt es anfängt zu pixeln. Es wirkt fast so als ob nach ca. 10 bis 20 Metern (relational gesehen in der Demo) nicht mehr noch stärker die Texturen weichgezeichnet werden. Deshalb habe ich es bisher in jedem Projekt auch nur weit hinten gesehen. Es mag bei den meisten Gebäudeleveln garnicht erkennbar sein, aber bei weiten Aussenleveln sieht es sehr abschreckend aus, je mehr Sichtweite man hat desto verpixelter wird alles bis hin zu einem Pixelbrei. So aber nicht bei anderen Spielen, da sieht man sowas schon länger nicht mehr. Ich denke fast, das es wirklich nur die Mipmap Stufen sind die bei 3DGS nur 4 sind und damit für weite Aussenlevels mit hochauflösenden Texturen halt nicht geeignet ist. Klar gibts noch die Möglichkeit auf Verwendung von Detailtexturen, aber manche Spiele verwenden die um noch detailiertere Darstellung kurz vor der Kamera darzustellen und nicht um die Texturstruktur erst erkennbar zu machen.
Jetzt würde mich halt nur noch bei DDS Texturen interessieren ob die richtig funktionieren. Also ob deren Mipmap Stufen verwendet werden, denn bei mir sieht das nicht so aus. Gibt es besonderheiten die zu beachten sind? Konnte aus dem Manual nur erkennen das DDS im DXT1 bis DXT5 Format abgespeichert werden müssen. Gibt es also noch andere Merkmale auf die man, bei Erstellung von DDS Texturen für 3DGS, achten muss?
Hier mal ein paar meiner Optionsmöglichkeiten: - Mipmap Filter Type: Point, Box, Triangle, Quadratic, Cubic, Catrom, Mitchell, Gaussian, Sinc, Bessel, Hanning, Hamming, Blackman, Kaiser. (Default: Triangle) - Blur Factor: Zahl (Default: 1) - Override Filter's Default Width: Zahl (Default: 10) - Mipmap Generation: Generate Mipmaps, Use Existing Mipmaps, No Mipmaps (Default: Generate Mipmaps) - Mipmap Dropdown: All, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 (Default: All)
Übrigens werden DDS Texturen auf Level Blocks wenn ich mit der Option "Create Meshes" das Level Compiliere (Build Map) nicht dargestellt sondern nur der Block mit der (durchschnittlichen) Farbe der eigentlichen Textur aber überhaupt keine Struktur (Steine).
Last edited by HPW; 09/13/08 18:21.
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Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht?
[Re: HPW]
#227314
09/13/08 19:10
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Hier habe ich noch mal einen Screenshot von jeder d3d_mipmapping Einstellung gemacht und bei allen sieht man ein starkes verpixeln der Texturen:
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Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht?
[Re: PHeMoX]
#227342
09/13/08 21:21
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Yes I have a NVidia GeForce 9800GTX. The GeForce 9 series is the newest generation of NVidia cards. But why is it only a problem of 3DGS and not also with other engines?
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Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht?
[Re: HPW]
#227630
09/15/08 13:23
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Gibt es irgendwelche Möglichkeiten doch eine weichere Darstellung der weiter entfernten Texturen, als die kurz vor der Kamera? Mit mip_flat, mip_shaded und mip_sprites werden bei mir nicht nur entfernte sondern auch die Texturen nah an der Kamera stark weichgezeichnet. Also sollte es schon was anderes sein.
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