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Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: Espér] #228127
09/17/08 19:51
09/17/08 19:51
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Benni003 Offline OP
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schön, dass ich nicht der einzige bin, der dieses Problem hat.
Ich habe vor, für jedes Gebäude ein Struct zu erstellen, in dem sich die Eigenschaften des Gebäudes befinden und anstatt eines Modells, ein mesh zugehörig zum jeweiligen struct zu setzen. Dieses muss aber ohne Entity gerendert werden und an der Stelle komme ich nicht weiter.

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: Benni003] #228159
09/17/08 22:46
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Ist das Problem nicht vergleichbar zum Gras, von dem man nur bis in eine gewisse Entfernung etwas sehen darf, damit man nicht tausende von Models zu rendern hat?
Da kann man eine begrenzte Anzahl von Gras-Entities erstellen, zudem besteht eine Liste von Positionen für das Gras, dann werden immer nur eine begrenzte Anzahl von Positionen vor der Kamera mit dem Gras besetzt.

Also eine begrenzte Anzahl von Entities, die die eigentlichen Einheiten sozusagen nur optisch vertreten, wenn deren Positionen im Blickbereich der Kamera liegen.

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: Pappenheimer] #228197
09/18/08 07:01
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jcl Offline

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So recht verstehe ich die Idee mit dem Mesh nicht. Was hoffen Sie dadurch zu erreichen?

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: Espér] #228217
09/18/08 09:12
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Originally Posted By: xXReapeRXx
Ich hab das prob auch, allerdings isses mein eigenverschulden...
Ich bau ein Dungeon Keeper nach. jeder Felsblock hat min 46, max aber nur 80 Faces. Da ein level aus einer Bitmap pixel für pixel erzeugt wird ( jeder pixel = 1 Block ), kann es bei 150x150 maps schon massiv ents geben ( 22500 ).


Falls wer eine Lösung zu folgendem hat, bitte schreiben:
Wenn ein Entity komplett aus dem view weg iss, soll es inaktiv werden. kommt es wieder rein, soll es wieder aktiv werden.

Damit könnt ich die Ladezeit ( die bei 150x150 so 6 Minuten beträgt ) und die FPS ma schön ausgleichen ^^.


Wie es Pappenheimer schon sagte:
Leg dir einen Entity "pool" an, und dann benutzt du einen Entity Skill um festzulegen, ob ein Entity gerade in Verwendung (=sichtbar bzw. in der Nähe vom Spieler) ist oder nicht.
Wenn du dir die Entites schön zurechtlegst (z.B. in einem Array) kannst du dann immer das näcshte momentan unebnutzte ermitteln und an die passende Position setzen.

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: jcl] #228246
09/18/08 10:54
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Benni003 Offline OP
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Originally Posted By: jcl
So recht verstehe ich die Idee mit dem Mesh nicht. Was hoffen Sie dadurch zu erreichen?


In meinem Aufbauspiel wird es ja wie schon gesagt viele Entities geben. Wenn es davon zu viele gibt, sinkt die Framerate ziemlich. Ich brauche aber keine Funktionen und Eigenschaften von den Entities, da sie weder animiert, noch für Kollisionen etc. gebraucht werden. Es sollen nur die meshes der Entities angezeigt werden. Ich brauche also fast nur meshes, aber keine Entities in meinem Level.

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: Benni003] #228247
09/18/08 11:27
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Ich versteh diesen Plan auch nicht. Du sparst minimal Speicher, aber auf Kosten einer langsameren Framerate, weil du ja ohne Entities die Enginefunktionen wie ABT usw. nicht nutzen kannst.

Wichtig in einem Spiel ist doch die Framerate und nicht der Speicherverbrauch.

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: Benni003] #228254
09/18/08 11:51
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XD.. da gibts nur en kleines Prob..

Ich bin nicht so der große Meister in Lite-C, und lerne es auch erst grade.. deswegen frag ich ja, ob mir wer da ne Lösung schreiben kann..


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Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: Tobias] #228267
09/18/08 12:39
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Benni003 Offline OP
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Originally Posted By: Tobias
Ich versteh diesen Plan auch nicht. Du sparst minimal Speicher, aber auf Kosten einer langsameren Framerate, weil du ja ohne Entities die Enginefunktionen wie ABT usw. nicht nutzen kannst.

Wichtig in einem Spiel ist doch die Framerate und nicht der Speicherverbrauch.


Ich möchte doch nur wissen, wie man ein mesh ohne Entity rendern kann. Um solche Dinge, dass ich den ABT nicht nutzen kann etc. kümmere ich mich, da habe ich alternativen. Ich muss es aber erst einmal hinbekommen, ein mesh ohne Entity zu Rendern, dass muss doch möglich sein.

Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: Benni003] #228273
09/18/08 13:13
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Originally Posted By: Benni003
Originally Posted By: Tobias
Ich versteh diesen Plan auch nicht. Du sparst minimal Speicher, aber auf Kosten einer langsameren Framerate, weil du ja ohne Entities die Enginefunktionen wie ABT usw. nicht nutzen kannst.

Wichtig in einem Spiel ist doch die Framerate und nicht der Speicherverbrauch.


Ich möchte doch nur wissen, wie man ein mesh ohne Entity rendern kann. Um solche Dinge, dass ich den ABT nicht nutzen kann etc. kümmere ich mich, da habe ich alternativen. Ich muss es aber erst einmal hinbekommen, ein mesh ohne Entity zu Rendern, dass muss doch möglich sein.


Wenn du nichtmal das selbst rausfindest wirst du bei ABT etc ziemlich auf die Schnauze fliegen.
mesh->DrawSubset(0);
http://msdn.microsoft.com/en-gb/library/bb205736(VS.85).aspx
wahrscheinlich musst du aber erstmal das mesh kopieren, sonst wird die engine den pointer sonst löschen.
Am einfachsten kann man über das effectInterface rendern. Da kannst du dann auch shader benutzen. Texturen etc kannst du auch einfach zuweisen (die musst du natürlich auch erstmal irgendwoher laden, aber das weißt du ja sicherlich).
http://msdn.microsoft.com/en-gb/library/bb205788(VS.85).aspx
viel spaß


www.Swollen-Eyeballs.org
ICQ:169213431
#3dgs@quakenet
Re: sehr viele Entities- schlechte framerate [Re: ChrisB] #228281
09/18/08 14:17
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vielen Dank für die Antwort endlich kommt mal jemand auf den Punkt.

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