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Idee zu "richtigem" toonshader
#23262
02/14/04 22:03
02/14/04 22:03
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Joined: Jan 2003
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Antitrone
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die möglichkeit mit dem 2ten modell um das erste drumrum is ja schön aber hat so seine mängel.-vorallem stört mich das die striche absolut gerade sind.
meine idee: es gibt 100% eine funktion mit der man linien darstellen kann- wenn ja dann
A-tens: eine funktion schreiben die die linie am übergang von einem ge-cullten poly zu einem dargestelten mit einer schwrzen- etwas breiteren linie nachzeichnet (damit wär das problem gelöst das die linien weiterentfernter objekte zu dünn sind)
oder B-tens: nur die beiden punkte der betroffenen linien nehmen, die auf 2d-bildschirmkoordinaten umrechenen lassen und dann dazwischen eine bitmap mit der gewünschten linie darstellen lassen (die linie kann dann auch verzranzt oder so unregelmäsig sein wie in echt manchmal auch). damit wär dann zumindest die umrandun zimlich ok- einziges problem könnte bei methode B sein:bei übereinanderliegenden objekten muss man schauen das die linien nicht total auf dem bild hängen sondern dann passend einberecnet werden.
-wenn jemand an den idee'n gefallen findet soll er bitte schreiben. shaderproggen kann ich nämlich leider nich. aber problemlösungen liegen mir
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Re: Idee zu "richtigem" toonshader
[Re: _burnner_]
#23264
02/15/04 07:04
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Joined: Jan 2003
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Antitrone
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ich weis- aber auch bei seinem sind die ränder absolut gerade- mit normalen stift wärn die vll mal leicht mit unebenheiten drin.
und die strichdicke is normal gleich- sowohl bei nachen als auch vernen objekten-weil ein stift immer gleich dick malt. bei den bisherigen werden die linien zunehmends dünner in der entfernung. dann noch die sache bei stak concaven flächen und am übergang zu convexen teilen sehen die bisherigen auch noch nich so dolle aus- das funktionsprinzip is halt nich das wahre. - zumal ich hier ja nur meine vorschläge vorgestellt habe.wer mit den bisherigen shadern zufrieden is-ok. ich bin relativer perfektionist und suche die bestmögliche lösung-auch wenns sie kompliziert ist.
nix gegen bestehende toonshader- gerade das per-pixel lightning gefällt mir. aber die kanten sind halt noch nicht wirklich perfekt.
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Re: Idee zu "richtigem" toonshader
[Re: Antitrone]
#23265
02/15/04 07:42
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ventilator
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mein toonshader (photon verwendet den wahrscheinlich?) verwendet für die outlines ein zweites umgekehrtes schwarzes model. die strichstärke könnte abhängig von der kameraentfernung so berechnet werden, dass sie immer konstant bleibt! das wäre kein problem...
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-> http://www.gamedev.net/reference/programming/features/cartoon/page2.asp
für aufwändigere inkingtechniken muss in texturen gerendert werden, was nur mit a6pro möglich ist. ich hab den artikel nur überflogen, vielleicht kann die technik die dort beschrieben ist mit a6 gar nicht (einfach) umgesetzt werden. sehr viel besser finde ich die ergebnisse aber sowieso nicht und der shader wäre langsamer!
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Re: Idee zu "richtigem" toonshader
[Re: ventilator]
#23266
02/16/04 02:03
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Antitrone
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eine konstante strichdike wär schon mal ne gute sache. -die idee die mir so vorgeschwebt is bräuchte man nicht wirklich in texturen rändern. das wär quasi nur eine horizóntal -kachelbare bitmap die zu einer linie gekachelt wird, und dann von den bildschirmkoordiinaten ausgehend von einem eckpunkt zum andern gezogen wird- eben halt passend in die 3d-welt eingefügt. nich das nacher eine arte auseumrandung über den unsichtbaren teilen läge. muss mich mal durch das handbuch von c-script wühlen. vll geht das ja sogar mit partikeln oder was in der art (was dann aber total lahm wär).
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