Vielen Dank für das rege Interesse an diesem Thema.
Aus den vielen Antworten habe ich für mich folgendes herauslesen können:
Nachträgliches Hinzufügen von Skript zu einem gepublishten Game geht im kostenlosen lite-C das keinen Compiler hat. Sonst gehts nicht ohne Compilieren.
Das währe die beste Lösung, wenn man doch nur kommerzielle Produkte damit erstellen dürft und die Scripte sicher verborgen (z.B. wrs-Archiv) werden könnten.Ein eigener Interpreter einer beliebingen Scriptsprache (LUA/c-script/C#/eigene) integriert oder als ext. Plugin
Sicher eine elegante Lösung, sehr flexibel nur leider im aktuellen Projekt kaum zu realisieren (zeitlich/finanziell)Die Spiellogik in eine Hochsprache auslagern und als Plugin (DLL) der Basisengine (mit einem universellen Objektframework für alle Entites) hinzufügen.
Die Idee gefällt mir sehr gut, leider habe ich hierfür noch zu wenige Erfahrung mit den Schnittstellen zwischen DLL's und der Engine um hier eine Aufwandsabschätzung zu wagen.Danke auf jeden Fall soweit...
mercuryus
PS:
Ich komme noch nicht ganz von der Idee mit dem
execute ab...
In der Hilfe wird von Varieblenänderungen gesprochen, im Beispiel wird aber direkt mit c-script-funktionen auf Entities Einfluss genommen.
Wenn ick also c-script einsetze, könnte ich ALLE Funktionen/Varieblen/Entites über
execute beeinflussen.
Also ein extern eingelesenes Script zeilenweise an execute übergeben?Wie würde es sich bei Events verhalten?