Current Demo Version (Open Beta V0.95)http://www.opserver.de/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/schutzkontakt.zip-The game is in german. Sorry, but there won´t be an english version, never ever.
-Never say never...here´s a patch from painkiller:
http://www.mediafire.com/?d14l7arr2tsvyl1-Es gibt keinen Installer. Es wird nie einen geben. Ich hasse die Dinger.
-Also einfach runterladen, entpacken, main.exe starten
-Ihr braucht die aktuellste Version von DirectX 9.0c
-Es gibt noch keine Speicherpunkte
-Dialoge und Cutscenes lassen sich nicht abbrechen
-Shadereffekte bislang: Normalmapping & Spiegelungen
-Unkomprimierte Screenshots im png Format können mit F6 erstellt werden
Deutsch:Codename :Schutzkontakt
:Schutzkontakt ist ein storygetriebener "30 Minuten Shooter".
Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Kanalarbeiters, der in einem alten
Trakt nach dem rechten sehen soll. Nach einem Unfall erwacht er unter
ominösen Umständen in einem düsteren Labor und muss sich den Weg an die Oberfläche bahnen.
Hierbei wird er zum Spielball verschiedener Interessengemeinschaften.
Dem Spieler stehen verschiedene Waffen zur Verfügung,
die er gegen eine wachsende Anzahl von Gegnern einsetzen muss.
Ein weiteres Element ist der Gaswarner, der ihn vor gefährlichen Gasen und
dünner Luft warnt.
Bislang besteht das Projekt aus zwei kleinen Leveln, die in der ersten
Demo enthalten sein werden.
:Schutzkontakt stellt den zweiten Versuch von mir dar, einen kurzen und knackigen Ego Shooter
umzusetzen, allen Hürden und Unkenrufen zum Trotz.
Weiterhin soll mir das Projekt als persönliche Referenz dienen.
Ich werde mit Infos und Ressourcen nicht geizen.
Technisches:Level 1 (Kanal)
-Bsp basiert
-Portale: 413
-Levelgrösse: 4160 Quants
-Texturen: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec
Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp basiert
-Portale: 569
-Levelgrösse: 2110 Quants
-Texturen: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec
Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
Grafik: Geforce 8600 gts
OS: Vista
Shader vorhanden:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Wasserspiegelung
Shader geplant:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping für Punktlichter & Taschenlampe
Alle Texturen kommen von CG-Textures, Openfootage sowie Pixelio und wurden
in mühevoller Kleinarbeit aus vielen Ebenen zusammengestückelt.
Für jede Textur existiert eine Highmap, die wiederum als Vorlage für die Normalmap dient.
Alle Normalmaps wurden mit "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator" erstellt.
Etwaige Specular Maps werden ebenfalls aus den Highmaps gewonnen.
Die überzogene Darstellung des Normalmappings ist gewollt surreal.
Ich freue mich über Lob, Kritik und ganz besonders über tätige Hilfe in nahezu allen Bereichen.
Mich würde auch interessieren, was Ihr generell von der Idee eines kurzweiligen "30 Minuten Shooters" haltet.
English (or the like):Codename :Schutzkontakt
Whot the hell is "Schutzkontakt"...?
Take a look here:
http://en.wikipedia.org/wiki/Schuko:Schutzkontakt is a storydriven "thirty minutes shooter".
You are a channel digger and you have to check an old channel sector.
After an accident you wake up in a dark, ominous laboratory.
Your goal is to get out of here.
While you move on, you´ll become a puppet of different organisations.
You´ll get different weapons during your way to wipe out your enemys.
Another gameplay element is the gas alert.
At the moment there are only two levels, the channel and the first floor of the laboratory.
:Schutzkontakt is my second try to realize a small but entertaining Fps, against
all "prophets of doom".
Further on this project should serve as a personal reference.
I won´t be stingy with informations and ressources.
Technology:Level 1 (Channel)
-Bsp based
-Portals: 413
-Levelsize: 4160 Quants
-Textures: 21124 Kb
-Lightmap: 576 Kb
-Build Time: 72.0 sec
Level 2 (Labor Ebene 1)
-Bsp based
-Portals: 569
-Levelsize: 2110 Quants
-Textures: 15009 Kb
-Lightmap: 384 Kb
-Build Time: 19.0 sec
Frames per Second: 80 bis 200
CPU: AMD Athlon 3500+
GFX: Geforce 8600 gts
OS: Vista
Implemented Shaders:
-Normalmapping
-Specular Normalmapping
-Water mirrors
Planned Shaders:
-Bloom / HDR Fake
-Motion Blur
-Shadowmapping for Pointlights & Flashlight
All textures are based at CG-Textures, Openfootage and Pixelio.
I´ve thrown them together with a lot of hard work to get the right look.
For every texture exists a highmap as base for the normalmap.
Every normalmap is generated through "TSGames (N)ormal (M)ap (G)enerator".
If a specular map is needed, it is also generated out of the highmap.
The overdrawn normalmapping is intended, to get a surreal look and feel.
I´m glad about comments and help in nearly every aspect.
Beyond that I´m interested on what you think about the concept of "thirty minute shooters".