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Performance Probleme #268744
05/30/09 23:07
05/30/09 23:07
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Hallo zusammen!

Ich habe momentan einige Performance Probleme. Eines meiner Models (2900 Faces und 4 Skins a 1024*1024*24) kostet anscheinend einen Großteil meiner Framerate.
Hier mal eine Liste der Framerates entsprechend der Anzahl der Entities dieses Models (max_fps = 100):

Entities FPS
00 100
01 100
02 065
03 045
04 035
05 029
06 025
07 021
08 019
09 017
10 015
usw.

Ich benutze einen standard Diffuse-Shader und Schatten mit shadow_stencil = 1.

Eigentlich ist das Model ja nicht allzu aufwändig.
Aber woran wird das liegen? Zu hoher Ploy-Count, zu große Skins...?

Wäre für jede Hilfe dankbar.

Gruß
derGarv


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Re: Performance Probleme [Re: garv3] #268745
05/30/09 23:11
05/30/09 23:11
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1024 texrures = 4.8 mgb.
Multiply by 4 = 19.2 mgbs/model ??


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Re: Performance Probleme [Re: garv3] #268751
05/30/09 23:26
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Welche Werte bekommst du, wenn du den shader nicht verwendest?
Sind bei diesem Test alle Entities im gleichen Abstand zur Kamera?
Was geschieht, wenn du die Kamera drehst und nach und nach weniger Objekte im Blickfeld sind?

Da du die Pro Version verwendest, könntest du dir LOD und Instancing mal ansehen - evtl. kannst du an der Performance noch ein wenig drehen.

Bei 10 Modellen müssen je Frame 29000 Polygone gerendert werden.
Dazu kommen die Polygone für den Schatten.
Ist das Objekt eigendlich selbstbeschattend?
Wieviele Lichtquellen verwendest du?

Re: Performance Probleme [Re: KiwiBoy] #268754
05/30/09 23:43
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Wird die Skin denn mehrfach in den VRAM geladen?


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Re: Performance Probleme [Re: slacer] #268756
05/30/09 23:46
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Originally Posted By: slacer
Welche Werte bekommst du, wenn du den shader nicht verwendest?
Sind bei diesem Test alle Entities im gleichen Abstand zur Kamera?
Was geschieht, wenn du die Kamera drehst und nach und nach weniger Objekte im Blickfeld sind?

Da du die Pro Version verwendest, könntest du dir LOD und Instancing mal ansehen - evtl. kannst du an der Performance noch ein wenig drehen.

Bei 10 Modellen müssen je Frame 29000 Polygone gerendert werden.
Dazu kommen die Polygone für den Schatten.
Ist das Objekt eigendlich selbstbeschattend?
Wieviele Lichtquellen verwendest du?



1. Hab es noch nicht ohne Shader probiert.
2. In etwa
3. Bei weniger Objekten im Bild, steigt die Framerate auch wieder.

4. Kommt für mich kaum in Frage, da sich der Abstand nicht großartig ändert.

5. Ja, ist selbstschattierend
6. Nur die Sonne *g*


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Re: Performance Probleme [Re: garv3] #269122
06/01/09 21:20
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So, habe das Model jetzt mal überarbeitet und wesentlich runtergeschraubt. Es besteht jetzt aus 476 Faces und drei Texturen: 2 mal 256x256 und 1 mal 128x128.
Das ist jetzt ja nun wirklich kein aufwändiges Model. Und doch sinkt die Performance erheblich, wenn ich mehrere davon erstelle!

Irgendwelche Tipps?


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Re: Performance Probleme [Re: garv3] #269125
06/01/09 21:33
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Die Anzahl der Modelle im Level sollten eigendlich nicht die Frage sein, sondern wieviele Modelle man gleichzeitig sehen kann.

Manchmal ist es nicht das Modell, sondern die daran hängende Action, die die Probleme macht. Z.B Shader Initialisierung bei jedem Frame und jedem Modell, häufige scans, etc.
Wie hast Du die Shader eingebunden?
Warum benötigst Du für ein Modell mit 476 Faces 3 Texturen?
Erfordert der Shader dies?

Re: Performance Probleme [Re: slacer] #269138
06/01/09 23:05
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Das Problem ist, dass man praktisch immer alle Modelle sieht. Das ist leider spielprinzipbedingt. Aber selbst, wenn ich näher heran zoome, so dass man weniger Modelle sieht, geht die Framrate nicht hoch - eher noch runter.
Die Action ist nicht dramatisch. Es gibt ein random(var) je Frame und alle paar Frames eine Partikel-erzeugende Funktion. Aber das ist nicht wirklich heftig.
Ich habe je Mesh eine Textur. Aber bei der Texturgröße, sollte das doch egal sein!?
Selbst, wenn ich die wiederholten Funktionen (Partikel usw.) weglasse und keinen Shader benutze, steigt die Framerate im Vergleich nur um ein paar fps.

Welche Möglichkeiten gibt es sonst noch?


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Re: Performance Probleme [Re: garv3] #269140
06/01/09 23:22
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Hier mal ein Screenshot:


Es geht um diese Kraftwerke. Hier mit Shader, Schatten und Qualm-Partikeln.
Ergibt bei 99 Stück -> 24 fps

Und das bei 1280x1024 Pixeln auf nem Core2Duo T7500 (2x2,2 GHz) und ner GeForce 7950GTX mit 512MB VRAM und 4 GB RAM (genutzt ca. 3,5 GB, da Vista 32 Bit). Kann doch nicht sein, oder?
Ohne die Kraftwerke hab ich ca. 245 fps...


GameStudio Version: A7 Pro v7.86
Re: Performance Probleme [Re: garv3] #269142
06/02/09 00:43
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BoH_Havoc Offline
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BoH_Havoc  Offline
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Ich behaupte jetzt einfach mal, dass der drastische fps drop an den Schatten liegt.
Da du die Pro version hast, könntest du mal die beschleunigten Schatten testen ( shadow_stencil = 3 ). Es lohnt sich evtl auch, LODs für die Schatten zu erstellen. Einfach mal nach shadow_lod im Handbuch suchen.

Ausserdem sind viele einzelne Entities auf dem Bildschirm nie gut. Es ist immer besser, wenige Objekte mit vielen Polygonen zu haben als viele Objekte mit wenig Polygonen. In deinem Fall bringt dir das aber denke ich nicht viel, da du nunmal (spielbedingt) viele einzelne Entities brauchst und nicht clustern kannst. Instancing wäre noch eine Möglichkeit, aber das geht momentan noch nicht out-of-the-box (ausser für partikel)

Ansonsten kannst du auchmal auf der Beta Page vorbeischauen, da ist momentan ein Beispiel in Arbeit wo sehr viele Entities gleichzeitig auf dem Bildschirm gerendert werden, ohne das die Framerate einbricht. Einfach warten bis die Beta im entsprechenden Unterforum released wird und mal in den code schauen wink

[edit] achja, grade noch eingefallen: Da die Modelle alle die gleichen sind, solltest du in MED unter Skins noch texture sharing nutzen. Das bringt evtl. auchnoch ein paar fps mehr wink


Shade-C EVO Lite-C Shader Framework
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